====== Lucien Laucoul (Joker, Légendaire) ======
===== Attributs =====
|Agilité|1d8|
|Intellect|1d12|
|Force|1d8|
|Âme|1d12|
|Vigueur|1d8|
===== Attributs Secondaires =====
|Charisme|+6|
|Allure|6 cases par round|
|Parade||
|Résistance||
\\
===== Compétences =====
|Combat (Agilité)|1d12|
|Connaissance (Intellect)|1d12|
|Discrétion (Agilité)|1d8|
|Intimidation (Âme) | d12|
|Jeu (Intellect) | d8|
|Lancer (Agilité) | d8|
|Perception (Intellect)|1d10|
|Persuasion (Âme)|1d10|
|Recherche (Intellect)|1d8|
|Réseaux (Intellect)|1d10|
|Sarcasme (Intellect) |d8|
|Soins (Intellect) |d6|
|Survie (Intellect) |d6|
|Tir (Agilité) |d8|
===== Handicap(s) =====
* **Vampire** :
* **Stérile**
* **Créature Nocturne** : (compte pour 2 Majeurs) :-2 Aux jets de traits le jour.
===== Atout(s) =====
* **Investigateur :** (N, Int d8, Recherche, d8 Réseaux d8) : +2 en Recherche et Réseaux en cas d'enquête.\\
* **Charismatique :** +2 en charisme.
* **Arcanes : Sang** : (N, Spécial) : Permet de disposer de pouvoirs surnaturels.
* **Commandement** : (N, Int d6) : Les troupes ont un bonus de +1 pour récupérer d’un état Secoué.
* **Grande aura de commandement** : (N, Commandement) : L’aura de commandement a un rayon de 10 cases.
* **Inspiration** : (A, Commandement) : Les troupes ont un bonus de +1 à leurs jets d’Âme.
* **Ferveur** : (V, Âme d8 Commandement) : Les troupes ont un bonus de +1 aux dégâts.
* **Leader naturel** : (N, Âme d8 Commandement) : Le leader peut donner des Jetons à ses troupes.
* **Points de Pouvoir** : (N, Arcanes) : +5 PP une fois par Rang N.
* **Points de Pouvoir** : (N, Arcanes) : +5 PP une fois par Rang A.
* **Points de Pouvoir** : (N, Arcanes) : +5 PP une fois par Rang H.
* **Points de Pouvoir** : (N, Arcanes) : +5 PP une fois par Rang L.
* **Riche** : (N) : 3 fois les fonds de départ, 75 000 $ de salaire annuel.
* **Très riche** : (N, Riche) : 5 fois les fonds de départ, 250 000 $ de salaire annuel.
* **Séduisant** : (N) : Charisme +2
* **Tacticien** : (A, Joker, Int d8 Conn. (Bataille) d6) : Le joueur fait un jet de Connaissance (Bataille) et gagne une carte d’action par Succès et Relance. Il peut par la suite remplacer la carte d’un allié par une de celles-ci durant le combat.
* **Volonté de Fer** : (N, Intimidation d6, Sarcasmes d6) : +2 en Intimidation et Sarcasme, +2 pour y résister.