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jeu-de-rôle:le-d100-système-de-sioc-de-narf:les-tests [2018/11/12 10:39]
sioc [Le bonus du «je prends le temps»]
jeu-de-rôle:le-d100-système-de-sioc-de-narf:les-tests [2018/12/28 15:13]
sioc
Ligne 31: Ligne 31:
 //**Note :** Le 00 (double zéro est égale à 100).//\\ //**Note :** Le 00 (double zéro est égale à 100).//\\
  
 +<WRAP center round todo 60%> 
 +En cours de rédaction 
 +</WRAP>
  
 ===== Quelques définitions ===== ===== Quelques définitions =====
Ligne 37: Ligne 39:
 ==== La valeur d'opposition ou VO ==== ==== La valeur d'opposition ou VO ====
  
-C'est une valeur quantifiant l'opposition à la réalisation de l'action voulu.+C'est une valeur quantifiant une opposition à la réalisation de l'action voulu. Elle est calculé en tenant compte de bonus, malus, avantage, désavantage et type d'opposition.
  
-Elle peut être active : si le test est fait vis-à-vis de la performance active de quelqu'un d'autre.+=== Le bonus du «je prends le temps» ===
  
-Ce qui résulte de l'ajout du delta entre la valeur de ce qui est testé et de ce qui lui est opposé.+L'unité de temps nécessaire pour prendre son temps est choisie par le MJ, il peut s'agir : d'heure, jour, semaine, mois, année ... 
 + 
 +Il y a deux valeurs possible pour le bonus de «prendre son temps» : 
 + 
 +  * Le bonus pour les métiers : Un personne dont une activité est son métier à l’habitude de la faire et aura donc un gros bonus pour réussir celle-ci dès qu'il aura du temps pour la réalisée. Ce Bonus est généralement de 50%. 
 + 
 +  * Le bonus pour les compétences : Prendre son temps permet de s'appliquer, de se préparer et au pire de rattraper les petites erreurs. Ce bonus est de 20%. 
 + 
 +=== Bonus et malus de difficulté de la tache  === 
 + 
 +<WRAP 40%> 
 +^ NIVEAU DE DIFFICULTÉ ^ MODIFICATEUR ^ 
 +| Sans effort | +30 | 
 +| Simple | +20 | 
 +| Facile | +10 | 
 +| Moyen | +0 | 
 +| Difficile | −10 | 
 +| Défi | −20 | 
 +| Expert | −30 | 
 +</WRAP> 
 + 
 + 
 +=== Le malus Opposition active  === 
 + 
 +Si le test est fait vis-à-vis de la performance active de quelqu'un d'autre, il en résulte de l'ajout du delta entre la valeur de ce qui est testé et de ce qui lui est opposé.
  
 Exemple :\\ Exemple :\\
 Test de lutte entre 2 sumos, le premier un PJ ayant le métier sumo à 50% et l'autre, un PNJ, à sumo à 60%.\\ Test de lutte entre 2 sumos, le premier un PJ ayant le métier sumo à 50% et l'autre, un PNJ, à sumo à 60%.\\
 Le joueur devra réussir un jet de dés sous : 50% +(50%-60%) = 40%.\\ Le joueur devra réussir un jet de dés sous : 50% +(50%-60%) = 40%.\\
 +
 +=== Le bonus du travail en équipe ===
 +
 +=== Bonus et Malus des actions chainées ===
 +
 +
 +
  
 ==== La Valeur Testée ou VT ==== ==== La Valeur Testée ou VT ====
  
-La valeur testée est égale à Compétence ou métier testé modulo des bonus et malus à laquelle on ajoute la VO (Valeur d'Opposition).\\ +La valeur testée est égale à Compétence ou métier testé auquel on ajoute la VO (Valeur dOpposition).
-\\ +
-Ce qui donne :\\ +
-\\ +
-VT = <Compétence ou métier> + Bonus (qui contiendra les éventuels Malus) + VO.\\ +
-\\+
  
 +Ce qui donne  :
  
 +VT = <Compétence ou métier> + VO.
  
  
 +===== Réussite et échec automatique =====
 +
 +Si la VT est supérieure à 100 => réussite automatique.\\
 +\\
 +Si la VT est inférieure à 1 => échec automatique.\\
 +\\
 ===== Faire un test ===== ===== Faire un test =====