Différences
Ci-dessous, les différences entre deux révisions de la page.
Les deux révisions précédentes Révision précédente Prochaine révision | Révision précédente | ||
jeu-de-rôle:nos-données-de-campagnes:star-wars-savage-worlds:disciplines-d-arcane [2019/02/10 01:14] sioc [compétence "Maîtriser la Force" (Âme)] |
— (Version actuelle) | ||
---|---|---|---|
Ligne 1: | Ligne 1: | ||
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- | |||
- | td.col0 | ||
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- | .dokuwiki div.wrap_exemple h4 { | ||
- | font-weight: | ||
- | } | ||
- | </ | ||
- | </ | ||
- | ====== Liste des disciplines d' | ||
- | |||
- | ===== Compétence Maîtriser la Force (Âme) ===== | ||
- | |||
- | La compétence Maîtriser la Force (Âme) permet de faire usage des disciplines de la Force. Il est à noter que chaque jet subit un malus en fonction du rang de la discipline utilisée : | ||
- | |||
- | <WRAP half> | ||
- | ^ Rang ^ Malus ^ | ||
- | |Novice|-1| | ||
- | |Aguerri|-3| | ||
- | |Vétéran|-5| | ||
- | |Héroïque|-7| | ||
- | |Légendaire|-9| | ||
- | |||
- | </ | ||
- | |||
- | /!\ Sur un " | ||
- | |||
- | ===== Maintenir une discipline ===== | ||
- | |||
- | Le maintient d'une discipline donne un malus de 1 aux jets " | ||
- | ==== Modificateurs communs ==== | ||
- | \\ | ||
- | |||
- | **Modificateurs de Relationnel** | ||
- | ^ Personnes visées ^ Difficulté ^ | ||
- | |Proches (lien du sang)|+0| | ||
- | |Proches (amis)|+1| | ||
- | |Connaissances amicales|+2| | ||
- | |Vagues connaissances|+4| | ||
- | |Déjà croisé une fois|+6| | ||
- | |Connais juste de réputation|+8| | ||
- | |||
- | \\ | ||
- | |||
- | **Modificateurs de Distance** | ||
- | ^ Rang ^ Distance ^ Difficulté ^ | ||
- | |Novice |A portée de vue|+0| | ||
- | |Novice |Hors de vue - 1 à 100 m |+2| | ||
- | |Aguerri |Hors de vue - 100 m à 1000 km|+2| | ||
- | |Vétéran |Hors de vue, sur la même planète |+9| | ||
- | |Héroïque |Même système stellaire, mais planète différente|+12| | ||
- | |Légendaire |Dans des systèmes stellaires différents|+25| | ||
- | |||
- | |||
- | ===== Absorber/ | ||
- | |||
- | **Rang :** Novice\\ | ||
- | **Pré-requis :** Aucun\\ | ||
- | **Maintien de la Discipline :** oui tant que la source d' | ||
- | **Temps requis :** une action\\ | ||
- | **Effets :** | ||
- | |||
- | Cette discipline permet à un personnage d’absorber ou de dissiper une énergie à laquelle il est exposé, qu’il s’agisse de lumière, de chaleur ou de radiations. En réussissant un jet il parvient à la dissiper, sinon il encaisse des dommages normaux. Elle peut servir à se protéger des coups de soleil, des insolations, | ||
- | |||
- | Il est également possible d’employer cette discipline pour “absorber” des attaques énergétiques (ex : tirs de blasters ou des Éclairs de Force). L' | ||
- | <WRAP 40%> | ||
- | |||
- | ^Sources d' | ||
- | |Sources mineures d’énergie |+0 / +1 | | ||
- | |Soleil brillant |+0 | | ||
- | |Soleil intense |+1 | | ||
- | |Vent solaire |+2 | | ||
- | |Tempête radioactive | ||
- | |Sources majeurs d’énergie |+2 à +6| | ||
- | |||
- | </ | ||
- | |||
- | ===== Accélérer la Guérison ===== | ||
- | **Rang :** Novice\\ | ||
- | **Pré-requis :** Aucun\\ | ||
- | **Maintien de la Discipline :** Non\\ | ||
- | **Temps requis :** Une minute\\ | ||
- | **Effets :** | ||
- | |||
- | Permets à l' | ||
- | |||
- | /!\ Cette discipline | ||
- | |||
- | ===== Accélérer la Guérison d' | ||
- | **Rang :** Aguerri\\ | ||
- | **Pré-requis :** Accélérer la Guérison\\ | ||
- | **Maintien de la Discipline :** Non\\ | ||
- | **Temps requis :** Une action\\ | ||
- | **Effets :** | ||
- | |||
- | Permets au tiers ciblé de faire un jet de récupération immédiatement. Pour chaque relance, le jet de Vigueur gagne un bonus cumulatif de +2. Ce pouvoir ne fonctionne qu'une fois par heure. | ||
- | |||
- | /!\ Cette discipline ne régénère pas un membre perdu, ni ne soigne une blessure qui a déjà cicatrisée. | ||
- | |||
- | |||
- | ===== Améliorer ses Réflexes ===== | ||
- | |||
- | **Rang :** Vétéran\\ | ||
- | **Pré-requis :** Aucun\\ | ||
- | **Maintien de la Discipline :** Oui\\ | ||
- | **Temps requis :** Une action\\ | ||
- | **Effets :** | ||
- | |||
- | L’utilisateur de la Force peut pousser ses réflexes au-delà de ses limites normales. Il agit donc plus rapidement que la normale et peut réaliser deux actions pour chacune de ses cartes d' | ||
- | |||
- | ===== Améliorer ses Traits ===== | ||
- | **Rang :** Aguerri\\ | ||
- | **Pré-requis :** Aucun\\ | ||
- | **Maintien de la Discipline :** Oui\\ | ||
- | **Temps requis :** Une action\\ | ||
- | **Effets :** | ||
- | |||
- | L’utilisateur de la Force peut pousser ses traits au-delà de ses limites normales. Quand cette discipline est utilisée l’utilisateur peut augmenter d'un valeur de Dé un attribut ou une compétence. Le bonus passe à deux augmentations de la valeur du Dé en cas de relance. | ||
- | |||
- | /!\ Cette discipline ne peut être utilisé qu'une seule fois à la fois et jamais sur les compétences de pouvoir. | ||
- | |||
- | ===== Annuler la Gravité ===== | ||
- | **Rang :** Vétéran\\ | ||
- | **Pré-requis :** Absorber/ | ||
- | **Maintien de la Discipline :** Oui\\ | ||
- | **Temps requis :** Une action\\ | ||
- | **Effets :**\\ | ||
- | |||
- | L’utilisateur crée un champ d’interférences qui perturbe la gravité sur 2 mètres de rayon autour de lui ne peut être déplacé. Toute personne ou objet pris dans ce champ, flotte vers le haut sauf si une force était appliquée. Le rayon est doublé en cas de relance. | ||
- | |||
- | /!\ Si l’utilisateur est déplacé le champ est annulé. | ||
- | |||
- | ===== Astrogation Instinctive ===== | ||
- | **Rang :** Aguerri\\ | ||
- | **Pré-requis :** Sens Exacerbés\\ | ||
- | **Maintien de la Discipline :** Non\\ | ||
- | **Temps requis :** Une minute\\ | ||
- | **Effets :** | ||
- | |||
- | L' | ||
- | |||
- | /!\ La difficulté est modifiée par le degré de danger du chemin. | ||
- | |||
- | <WRAP 80%> | ||
- | Tableau des Réussites | ||
- | |Réussite avec relance |Astrogation réussi & voyage plus rapide si souhaité par l' | ||
- | |Réussite simple |Astrogation réussi & voyage normal| | ||
- | |Échec de 1 |Astrogation réussi mais voyage plus long| | ||
- | |Échec de plus de 1 |Astrogation réussi dans un sens... vous arriverez bien quelque part…| | ||
- | |Échec critique... |Il est temps de découvrir ou de pratiquer la négociation avec le MJ pour ne pas visiter le fond d’un trou noir ou le cœur d’un soleil…| | ||
- | |||
- | </ | ||
- | ===== Atténuer les Sens des Autres ===== | ||
- | **Rang :** Aguerri\\ | ||
- | **Pré-requis :** Aucun\\ | ||
- | **Maintien de la Discipline :** Non\\ | ||
- | **Temps requis :** Une action\\ | ||
- | **Effets :** | ||
- | |||
- | Cette discipline permet d’atténuer d’une façon importante les sens d’un autre. La ou les cibles subissent un malus de -2 à tous leurs jets de perception pour la durée du pouvoir. La durée du pouvoir est de 3 rounds, multiplié par 2 pour chaque relance. | ||
- | |||
- | /!\ Ce pouvoir perturbe toutes actions nécessitant la vue. Un malus de -1 est alors appliqué à ces dernières. | ||
- | |||
- | ===== Augmentation de la mémoire à Court Terme ===== | ||
- | **Rang :** Vétéran\\ | ||
- | **Pré-requis :** Transe Cataleptique\\ | ||
- | **Maintien de la Discipline :** Non\\ | ||
- | **Temps requis :** Non applicable\\ | ||
- | **Effets :** | ||
- | |||
- | Quand un utilisateur de la Force emploie cette discipline il peut revoir des événements récents afin d’examiner plus soigneusement des images et des actions périphériques. En utilisant la discipline, un utilisateur de la Force peut arrêter des images et même balayer la scène dans sa mémoire pour se rappeler des détails qui ont été vus mais pas consciemment enregistrés au moment de l’observation.\\ | ||
- | \\ | ||
- | En termes de jeu, il peut être employée pour alerter un utilisateur de la Force d’une information, | ||
- | Le retour en arrière que l’utilisateur de la Force peut faire dépend du succès de son jet. Sur une réussite simple, il peut visionner une scène du scénario en court. Pour chaque relance, il peut remonter un scénario en arrière. | ||
- | |||
- | ===== Augmenter sa Vitesse ===== | ||
- | **Rang :** Variable\\ | ||
- | **Pré-requis :** Aucun\\ | ||
- | **Maintien de la Discipline :** Oui\\ | ||
- | **Temps requis :** Une action\\ | ||
- | **Effets :**\\ | ||
- | |||
- | Permet à l' | ||
- | <WRAP 40%> | ||
- | |||
- | |Rang Discipline|Multiplicateur|Difficulté| | ||
- | |Novice|x2|+0| | ||
- | |Aguerri|x3|+1| | ||
- | |Vétéran|x4|+2| | ||
- | |Héroïque|x5|+4| | ||
- | |Légendaire|x7|+6| | ||
- | |||
- | </ | ||
- | ===== Augmenter/ | ||
- | **Rang :** Variable\\ | ||
- | **Pré-requis :** Aucun\\ | ||
- | **Maintien de la Discipline :** Oui\\ | ||
- | **Temps requis :** Une minute\\ | ||
- | **Effets :**\\ | ||
- | |||
- | Affecte un diamètre de 20 mètres au maximum, l’utilisateur étant au centre. La température se réduit de 5 degrés tous les 5 mètres depuis l’utilisateur. | ||
- | |||
- | <WRAP 60%> | ||
- | ^Rang Discipline^Variation T°c^Difficulté^ | ||
- | |Novice |5|+0| | ||
- | |Novice |10|+1| | ||
- | |Aguerri |15|+1| | ||
- | |Aguerri |20|+2| | ||
- | |Vétéran |25|+2| | ||
- | |Vétéran |30|+3| | ||
- | |Héroïque |40|+4| | ||
- | |Légendaire |60|+6| | ||
- | |||
- | </ | ||
- | ===== Aura de Malaise ===== | ||
- | |||
- | **Rang :** Vétéran\\ | ||
- | **Pré-requis :** Aucun\\ | ||
- | **Maintien de la Discipline :** Oui\\ | ||
- | **Temps requis :** Une minute\\ | ||
- | **Effets :** | ||
- | |||
- | Cette discipline permet à l’utilisateur de projeter une aura de malaise et d’inconfort autours de lui, ce qui pousse les créatures sauvages affectées à l’éviter. En terme de jeu, en cas de réussite l’utilisateur se voit attribuer une aura qui repoussera toutes créatures ayant une volonté inférieur à D4 (D6 en cas de relance). Les autres souffriront d’un malus de -1 (-2 en cas de relance) sur toutes leurs actions autre que de fuir. | ||
- | |||
- | ===== Boule de Force ===== | ||
- | **Rang :** Novice\\ | ||
- | **Pré-requis :** Absorber/ | ||
- | **Maintien de la Discipline :** Oui\\ | ||
- | **Temps requis :** Une action par tranche de 2D de dommages\\ | ||
- | **Effets :** | ||
- | |||
- | L' | ||
- | |||
- | ^Portée^Distance en mètre^ | ||
- | |Courte|Dés[Maîtrise de La Force] x2| | ||
- | |Longue|Dés[Maîtrise de La Force] x4| | ||
- | |Extrême|Dés[Maîtrise de La Force] x8| | ||
- | |||
- | /!\ Certains utilisateurs de la Force parviennent également à associer à cette discipline un aspect élémentaire, | ||
- | |||
- | ===== Calme ===== | ||
- | **Rang :** Vétéran\\ | ||
- | **Pré-requis :** Aucun\\ | ||
- | **Maintien de la Discipline :** Oui\\ | ||
- | **Temps requis :** Une action\\ | ||
- | **Effets :** | ||
- | |||
- | Cette discipline calme l’utilisateur de la Force, lui accordant une défense améliorée contre le côté obscur. Cela permet à l' | ||
- | |||
- | ===== Combat au Sabre Laser / à l'Arme énergisée ===== | ||
- | **Rang :** Novice \\ | ||
- | **Pré-requis :** Atout[Entraîné au Sabre Laser] pour l' | ||
- | **Maintien de la Discipline : ** Oui \\ | ||
- | **Temps requis :** Une action \\ | ||
- | **Effets :**\\ | ||
- | |||
- | Cette discipline permet de mieux spatialisé son sabre laser et avoir pris l’habitude de sa force gyroscopique. L’utilisateur n'est plus affecté par le malus de -4 au sabre laser et son score de parade est appliqué contre les tirs de blasters ou contre les balles de calibre raisonnable. En cas de tir énergétique paré, l' | ||
- | \\ | ||
- | En cas de relance, l' | ||
- | \\ | ||
- | De plus, cette discipline peut aussi être utilisé avec une arme énergisée (l' | ||
- | |||
- | ===== Communier avec la Nature ===== | ||
- | **Rang :** Variable \\ | ||
- | **Pré-requis :** Vide Spirituel, Fertiliser, Faire appel à un animal \\ | ||
- | **Maintien de la Discipline : ** oui \\ | ||
- | **Temps requis :** une heure \\ | ||
- | ****Effets :**\\ **\\ | ||
- | |||
- | En méditant dans une aire extérieure, | ||
- | |||
- | Modificateurs de taille de zone | ||
- | ^ Rang Discipline ^ Rayon de la Zone ^ Difficulté ^ | ||
- | |Novice|1 m à 99 m|+1| | ||
- | |Aguerri|100 m à 1 km|+2| | ||
- | |Vétéran|1 km à 1000 km|+3| | ||
- | |Héroïque|Petite Planète|+4| | ||
- | |Légendaire|Grande Planète|+6| | ||
- | |||
- | Rang & difficultés pour une plaine | ||
- | ^ Rang Discipline ^ Action entreprise ^ Difficulté ^ | ||
- | |Novice|Obtenir un sentiment de tranquillité |+0| | ||
- | |Novice|Faire pousser de l’herbe |+1| | ||
- | |Aguerri|Faire pousser des fleurs |+0| | ||
- | |Aguerri|Attirer des Animaux |+0| | ||
- | |Vétéran|Faire pousser des arbres |+0| | ||
- | |VétéranCréer une source d’eau fraîche |+2| | ||
- | |Héroïque|Terraformation|+8| | ||
- | |||
- | Modificateurs de terrain & climats | ||
- | ^ Terrain/ | ||
- | |Toundra|+2| | ||
- | |Rive d' | ||
- | |Désert|+4| | ||
- | |Marqué par le Côté Obscur|+6| | ||
- | |Vide spatial|+99| | ||
- | |||
- | |||
- | |||
- | ===== Concentration ===== | ||
- | **Rang :** Novice \\ | ||
- | **Pré-requis :** Aucun \\ | ||
- | **Maintien de la Discipline : ** Non \\ | ||
- | **Temps requis :** Deux actions \\ | ||
- | **Effets :**\\ | ||
- | |||
- | Avec cette discipline, un personnage peut éliminer toutes les pensées négatives de son esprit, afin de sentir la Force s’écouler en lui et au travers de l’univers. S’il réussit son jet, il peut ensuite ajouter +4(+8 en cas de Relance) à un jet d’action qui suit directement. Il ne lui sera pas possible d’entreprendre autre chose que l’activation de Concentration et la tâche sur laquelle il se concentre pendant cette carte d' | ||
- | |||
- | \\ | ||
- | **/!\ Ce pouvoir annule tout autre bonus sur le jet, excepté les augmentations de valeur de Dé. De plus, ce bonus ne peut pas être utilisé pour activer une autre discipline. **\\ | ||
- | ^ État d' | ||
- | |Être détendu et en paix avec soi même|+0| | ||
- | |Être sous le coup d' | ||
- | |Agir sous le coup d' | ||
- | |||
- | |||
- | ===== Conter ===== | ||
- | |||
- | **Rang :** Aguerri \\ | ||
- | **Pré-requis :** Projection télépathique \\ | ||
- | **Maintien de la Discipline : ** Oui \\ | ||
- | **Temps requis :** Une action \\ | ||
- | **Effets :**\\ | ||
- | |||
- | Ce pouvoir est utilisé pour distraire, faire l’apprentissage ou juste faire un point. Alors que l’utilisateur de la Force conte son histoire, la réalité autour de lui se façonne pour “coller” au thème de l’histoire. Le Vent se lève, les lumières scintillent, | ||
- | |||
- | ^ Relance ^ Effets Supplémentaires ^ | ||
- | |1|Permet de jouer sur 2 à 4 sens| | ||
- | |2|Permet de jouer sur 5 sens (holographisme)| | ||
- | |3|Le public est projeté dans l’histoire !| | ||
- | |||
- | |||
- | ===== Contorsion / Évasion ===== | ||
- | **Rang :** Novice \\ | ||
- | **Pré-requis :** Concentration \\ | ||
- | **Maintien de la Discipline : ** Non \\ | ||
- | **Temps requis :** Variable | ||
- | **Effets :**\\ | ||
- | |||
- | Le personnage parvient à se débarrasser de ses liens en effectuant une série de contorsions difficiles et douloureuses, | ||
- | |||
- | ^ Type d' | ||
- | |Liens |+0|Une action| | ||
- | |Menottes |+1|Une action| | ||
- | |Entraves complexes|+2|2 à 4 actions| | ||
- | |Sécurité maximum|+4|5 actions ou plus| | ||
- | |||
- | |||
- | ===== Contrôler les Animaux ===== | ||
- | **Rang :** Novice \\ | ||
- | **Pré-requis :** L’œil de l’aigle \\ | ||
- | **Maintien de la Discipline : ** Oui \\ | ||
- | **Temps requis :** Une action \\ | ||
- | **Effets :**\\ | ||
- | |||
- | Vous pouvez prendre un total contrôle du corps et de l’esprit d’un animal. La cible peut faire un jet d’Âme pour résister. Ce dernier est modifié par la valeur absolue de la taille de la créature. | ||
- | |||
- | |||
- | ===== Contrôler sa Respiration ===== | ||
- | **Rang :** Novice \\ | ||
- | **Pré-requis :** Concentration, | ||
- | **Maintien de la Discipline : ** Oui \\ | ||
- | **Temps requis :** Un round \\ | ||
- | **Effets :**\\ | ||
- | |||
- | Cette discipline autorise son utilisateur à contrôler le débit d’Oxygène qui coule dans son corps. Il prend le contrôle de l’atmosphère qui l’entoure, | ||
- | |||
- | \\ | ||
- | **/!\ Dans le froid de l’espace ou dans le vide poussé, cette discipline ne peut être d’aucune utilité. Ainsi l’utilisateur ne peut, d’une façon ou d’une autre, survivre aux changements drastiques de pression et de températures extrêmes, étant donné qu’il n’y a pas assez d’oxygène dans ces environnements pour que l’utilisateur de la Force puisse l’attraper. **\\ | ||
- | |||
- | |||
- | ===== Contrôler un Esprit ===== | ||
- | |||
- | **Rang :** Vétéran \\ | ||
- | **Pré-requis :** Modifier un Esprit \\ | ||
- | **Maintien de la Discipline : ** Oui \\ | ||
- | **Temps requis :** Une action \\ | ||
- | **Effets :**\\ | ||
- | |||
- | L’utilisation de cette discipline permet de prendre le contrôle d’une autre personne, le manipulant comme une marionnette qui doit obéir à l’utilisateur de la Force. Une cible non consentante peut résister avec un jet d’Âme. L’utilisateur doit faire un nouveau jet s’il souhaite ajouter une nouvelle cible mais la difficulté augmente de +1 cumulativement à chaque ajout. | ||
- | |||
- | |||
- | ===== Contrôler une Maladie ===== | ||
- | | ||
- | **Pré-requis :** Accélérer la Guérison \\ | ||
- | **Maintien de la Discipline : ** Non \\ | ||
- | **Temps requis :** 30 minutes \\ | ||
- | **Effets :**\\ | ||
- | |||
- | Permet à l' | ||
- | |||
- | En cas de maladie mortelle ou de longue durée, l' | ||
- | |||
- | ^ Rang ^ Gravité de la Maladie ^ Difficulté ^ | ||
- | |Novice|Infection bénigne (rhume)|+0| | ||
- | |Aguerri|Maladie peu grave (forte fièvre ou grippe)|+2| | ||
- | |Vétéran|Maladie grave (gangrène)|+4| | ||
- | |Héroïque|Maladie mortelle|+6| | ||
- | |Légendaire|Maladie mortelle à effets rapides|+8| | ||
- | |||
- | |||
- | ===== Contrôler une Maladie d'un Autre ===== | ||
- | **Rang :** Variable \\ | ||
- | **Pré-requis :** Contrôler une Maladie \\ | ||
- | **Maintien de la Discipline : ** Non \\ | ||
- | **Temps requis :** 30 minutes \\ | ||
- | **Effets :**\\ | ||
- | |||
- | Permet à l' | ||
- | |||
- | En cas de maladie mortelle ou de longue durée, l' | ||
- | |||
- | ^ Rang ^ Gravité de la Maladie ^ Difficulté ^ | ||
- | |Novice|Infection bénigne (rhume)|+0| | ||
- | |Aguerri|Maladie peu grave (forte fièvre ou grippe)|+2| | ||
- | |Vétéran|Maladie grave (gangrène)|+4| | ||
- | |Héroïque|Maladie mortelle|+6| | ||
- | |Légendaire|Maladie mortelle à effets rapides|+8| | ||
- | |||
- | |||
- | |||
- | ===== Coup chargé d’énergie ===== | ||
- | **Rang :** Variable \\ | ||
- | **Pré-requis :** Vide Spirituel, Absorber/ | ||
- | **Maintien de la Discipline : ** Oui (jusqu' | ||
- | **Temps requis :** Un round pour charger +2 de dommages \\ | ||
- | **Effets :**\\ | ||
- | |||
- | À l’aide d’une concentration totale, un utilisateur de la Force est capable de délivrer un coup aux effets dévastateurs à son adversaire. Il peut utiliser n' | ||
- | |||
- | ^ Rang ^ Dmg Max. Chargeable ^ | ||
- | |Novice|+2| | ||
- | |Aguerri|+4| | ||
- | |Vétéran|+6| | ||
- | |Héroïque|+8| | ||
- | |||
- | |||
- | ===== Détecter la Vie ===== | ||
- | **Rang :** Novice \\ | ||
- | **Pré-requis :** Détecter la Vie \\ | ||
- | **Maintien de la Discipline : ** Oui \\ | ||
- | **Temps requis :** Un round \\ | ||
- | **Effets :**\\ | ||
- | |||
- | Permet à un personnage de détecter la présence d’êtres vivants doués d’intelligence qui échapperaient autrement à ses capacités de perception. Une fois cette discipline activée, le personnage connaît exactement la position des êtres intelligents qui se trouvent dans un rayon de 10 mètres autour de lui. S’il le maintient actif, il peut en outre détecter les êtres qui s’approchent à moins de 10 mètres de lui. | ||
- | |||
- | Pour éviter d’être repéré de cette manière, il faut réussir un tirage de Discrétion supérieur au résultat d’un jet de discipline réalisé par l’utilisateur. (Tous ces jets sont considérés comme des “actions gratuites” et n’entraînent donc aucune pénalité). Si le jet de l’utilisateur est supérieur à celui effectué par l’être qui souhaite échapper à sa vigilance, il le repère aussitôt et sait si celui-ci est " | ||
- | |||
- | |||
- | |||
- | ===== Lumière ===== | ||
- | **Rang :** Novice \\ | ||
- | **Pré-requis :** Aucun \\ | ||
- | **Maintien de la Discipline : ** Oui \\ | ||
- | **Temps requis :** Un round \\ | ||
- | **Effets :**\\ | ||
- | |||
- | Cette discipline doit être projetée sur un objet pesant moins d’un kilogramme et à moins de 10 mètres de l’utilisateur. Lorsqu’il est utilisé avec succès, cela créait une zone lumineuse ayant la puissance nécessaire pour lire sur 10m autour de l’objet. L’objet peut être déplacé et la lumière se déplace avec lui. | ||
- | |||
- | |||
- | ===== Modeler la Matière ===== | ||
- | **Rang :** Variable \\ | ||
- | **Pré-requis :** Télékinésie \\ | ||
- | **Maintien de la Discipline : ** Oui \\ | ||
- | **Temps requis :** Variable (selon l' | ||
- | **Effets :**\\ | ||
- | |||
- | Cette discipline permet à l’utilisateur de la Force de modeler un volume donné de matière sous une nouvelle forme. L’utilisateur de la Force doit être capable de toucher une section de l’objet à modeler. Cette discipline ne détruit pas la matière mais change essentiellement sa forme ou position (une forme de Télékinésie très avancée). Son effet est permanent, mais les liquides et les gaz s’écoulent normalement à la fin de l’application de la discipline (sans quoi celle-ci serait beaucoup trop puissante). | ||
- | |||
- | L’utilisateur de la Force modèle donc le monde autour de lui, littéralement parlant. Cette discipline brasse des millions d’atomes et molécules en gardant sous contrôle chaque particule. Le fait qu’il soit plus simple pour l’utilisateur de la Force d’affecter un volume de matière comme un tout plutôt que comme particules distinctes se reflète dans la plus grande difficulté à agir sur les gaz avec cette discipline contrairement à des solides ou liquides. | ||
- | |||
- | \\ | ||
- | **/!\ Cette discipline ne fonctionnera et ne pourra pas être utilisée contre de la matière organique. **\\ | ||
- | ^ Rang ^ Types de Matières traitées ^ Difficulté ^ | ||
- | |Novice|Liquide|+0| | ||
- | |Novice|Matière malléable|+1| | ||
- | |Novice|Matière dure (métal, bois)|+3| | ||
- | |Aguerri|Matière très dense (coque, murs en métaux renforcés)|+6| | ||
- | |Vétéran|Matière gazeuse < 1 m3|+8| | ||
- | |Vétéran|Matière gazeuse < 10 m3|+10| | ||
- | |Légendaire|Matière gazeuse > 10 m3|+15| | ||
- | |||
- | |||
- | ===== Poussée de Force ===== | ||
- | **Rang :** Novice \\ | ||
- | **Pré-requis :** Aucun \\ | ||
- | **Maintien de la Discipline : ** Non \\ | ||
- | **Temps requis :** Variable \\ | ||
- | **Effets :**\\ | ||
- | |||
- | - En une action, l' | ||
- | |||
- | - L' | ||
- | |||
- | |||
- | ===== Projection télépathique ===== | ||
- | **Rang :** Variable \\ | ||
- | **Pré-requis :** Réception Télépathique \\ | ||
- | **Maintien de la Discipline : ** Oui \\ | ||
- | **Temps requis :** Un round \\ | ||
- | **Effets :**\\ | ||
- | |||
- | lorsqu’un personnage utilise avec succès cette discipline , la personne visée “entend” ses pensées et “ressent” ses émotions. L’utilisateur de la Force ne transmet que des sentiments ou des émotions, voire un ou deux mots à la rigueur. La personne visée aura alors conscience qu’elle ne perçoit pas ses propres pensées et émotions, mais que celles-ci appartiennent à la personne qui les lui communique. Si l’utilisateur ne s’identifie pas “verbalement”, | ||
- | |||
- | La difficulté augmente de +2 si l’utilisateur n’est pas en mesure de prononcer à haute voix les pensées qu’il souhaite transmettre. En cas de résistance de la cible (elle doit être consciente qu'une connexion va avoir lieu), elle peut résister et la difficulté augmente de son Dé en Âme. | ||
- | |||
- | \\ | ||
- | **/!\ Cette discipline ne peut pas être utilisée pour transmettre des phrases ou tenir des conversations. De plus, cette discipline peut seulement être employée pour communiquer, | ||
- | Appliquer les modificateurs : Modificateurs de Relationnel & Modificateurs de Distance | ||
- | |||
- | |||
- | |||
- | ===== Réception Télépathique ===== | ||
- | **Rang :** Variable \\ | ||
- | **Pré-requis :** Sentir la Vie \\ | ||
- | **Maintien de la Discipline : ** Oui \\ | ||
- | **Temps requis :** Un round \\ | ||
- | **Effets :**\\ | ||
- | |||
- | Si l’utilisateur réussit son jet, il peut lire les pensées superficielles et les émotions de la personne visée. Il “entend” ce qu’elle pense, mais ne peut toutefois pas la sonder en profondeur afin d’obtenir plus de renseignements. En réussissant avec une Relance, l’utilisateur peut en outre avoir accès à tous les souvenirs des dernières 24 heures, mais ce genre de consultation n’est toutefois pas possible au cours du round où le contact télépathique est établi. Il est envisageable de lire les pensées de plusieurs personnes à la fois, mais il faut alors réaliser pour chacune d’elles un jet de compétence séparé. | ||
- | |||
- | En cas de résistance de la cible (elle doit être consciente qu'une connexion va avoir lieu), elle peut résister et la difficulté augmente de son Dé en Âme. | ||
- | |||
- | \\ | ||
- | **/!\ Cette discipline peut être aussi bien employée avec des animaux qu’avec des êtres intelligents, | ||
- | |||
- | Appliquer les modificateurs : Modificateurs de Relationnel & Modificateurs de Distance | ||
- | |||
- | |||
- | |||
- | ===== Sens du Danger ===== | ||
- | **Rang :** Novice \\ | ||
- | **Pré-requis :** Détecter la Vie \\ | ||
- | **Maintien de la Discipline : ** Oui \\ | ||
- | **Temps requis :** Un round \\ | ||
- | **Effets :**\\ | ||
- | |||
- | Sens du danger permet à un utilisateur de la Force de prolonger ses sens autour de lui comme des sondes protectrices, | ||
- | |||
- | \\ | ||
- | **/!\ Si le personnage possède déjà le talent " | ||
- | |||
- | ===== Sens Exacerbés ===== | ||
- | **Rang :** Novice \\ | ||
- | **Pré-requis :** Aucun \\ | ||
- | **Maintien de la Discipline : ** Oui \\ | ||
- | **Temps requis :** Un round \\ | ||
- | **Effets :**\\ | ||
- | |||
- | Cette discipline permet à l’utilisateur de la Force de modifier ses sens normaux afin de percevoir des détails qu’il lui serait normalement impossible de détecter sans des instruments appropriés. Il peut ainsi entendre des sons extrêmement ténus ou lointains, ainsi que des fréquences inaudibles. De même, il peut voir très loin sans avoir besoin de macro-jumelles et identifier des odeurs qui échapperaient autrement à son odorat. En terme de jeu, le personnage gagne un bonus de [+2] en perception, et percevoir des détails imperceptible pour un être de sa race normalement. | ||
- | |||
- | |||
- | |||
- | ===== Sentir la Force ===== | ||
- | **Rang :** Variable \\ | ||
- | **Pré-requis :** Aucun \\ | ||
- | **Maintien de la Discipline : ** Oui \\ | ||
- | **Temps requis :** Une minute \\ | ||
- | **Effets :**\\ | ||
- | |||
- | Cette discipline permet de sentir la Force ambiante dont est imprégné un lieu. Il ne peut pas être utilisé pour détecter des êtres intelligents, | ||
- | |||
- | L’utilisateur peut se faire une idée approximative : de la puissance de la Force qui imprègne un lieu ou un objet (puissante, moyenne ou faible), du nombre approximatif de formes de vie présentes (“beaucoup d’insectes”, | ||
- | |||
- | L’utilisateur de la Force peut également avoir de “vagues pressentiments” à propos de cet endroit du genre : “Tout ça ne me dit rien qui vaille…” ou “J’ai l’impression qu’une grande tragédie se prépare”. | ||
- | |||
- | Modificateurs de Distance | ||
- | ^ Rang ^ Distance ^ Difficulté ^ | ||
- | |Novice| A portée de vue|+0| | ||
- | |Novice|Hors de vue - 1 à 100 m |+2| | ||
- | |Aguerri|Hors de vue - 100m à 1000 km |+2| | ||
- | |Vétéran|Hors de vue, sur la même planète |+9| | ||
- | |Héroïque|Même système stellaire, mais planète différente |+12| | ||
- | |Légendaire|Dans des systèmes stellaires différents |+25| | ||
- | |||
- | |||
- | **PASSIF :** Sentir les Perturbations\\ | ||
- | Ceci permet à un personnage de sentir une perturbation dans la Force. Cela ne donne pas plus de détails au personnage mais à la place une vague impression de ce qui se passe.\\ | ||
- | Cette discipline est maintenue constamment et gratuitement. Lorsqu’une perturbation a lieu le MJ effectue le test contre le seuil de difficulté pour le PJ et l’informe du ressenti qu’à son personnage (vague sensation d’à quoi cette perturbation est liée : Force Pure ou Côté Obscur). De plus, ce que font les effets de ces perturbations sur l’utilisateur est choisi par le MJ. | ||
- | |||
- | |||
- | ===== Sentir la Vie ===== | ||
- | **Rang :** Novice \\ | ||
- | **Pré-requis :** Détecter la Vie \\ | ||
- | **Maintien de la Discipline : ** Oui \\ | ||
- | **Temps requis :** Un round \\ | ||
- | **Effets :**\\ | ||
- | |||
- | L’utilisateur peut littéralement “sentir” la présence d’une personne qu’il recherche. Il peut également savoir si celle-ci est blessée, malade ou affligée d’un autre problème physique. | ||
- | |||
- | Modificateurs de Distance | ||
- | ^ Distance ^ Difficulté ^ | ||
- | |Portée de vue|+0| | ||
- | |Hors de vue 1 à 100 m|+3| | ||
- | |Hors de vue - 100m à 1000 km|+6| | ||
- | |Hors de vue, sur la même planète|+9| | ||
- | |Même système stellaire, mais planète différente|+15| | ||
- | |Dans des systèmes stellaires différents|+30| | ||
- | |||
- | \\ | ||
- | **/!\ Un individu recherché de cette manière a la possibilité d’éviter d’être reconnu en effectuant un jet en opposition entre sa discrétion et le jet de discipline de l' | ||
- | |||
- | ===== Sentir le Potentiel de la Force ===== | ||
- | **Rang :** Variable \\ | ||
- | **Pré-requis :** Réception Télépathique, | ||
- | **Maintien de la Discipline : ** Oui \\ | ||
- | **Temps requis :** Une minute \\ | ||
- | **Effets :**\\ | ||
- | |||
- | Cette discipline permet à un utilisateur de la Force de sonder l’esprit d’une cible, et déterminer si cette personne offre des possibilités intéressantes dans la Force. | ||
- | |||
- | Le subconscient profond d’une personne sensible à la Force est protégé par une barrière protectrice qui empêche un autre utilisateur de la Force de pénétrer son esprit. Ce bouclier pousse violemment en arrière un intrus, le faisant trébuchant en arrière. Ce “bouclier” est un mécanisme involontaire de défense maintenu par chaque personne sensible à la Force, et correspond au Dé d’Âme de la cible qui augmente la difficulté. | ||
- | |||
- | En conclusion, il est une manière fiable de déterminer quelles personnes pourraient offrir des possibilités intéressantes de devenir utilisateur de la Force. | ||
- | |||
- | Cela permet également à l’utilisateur de la Force de sonder la puissance (Faible, Moyen, Puissant, Très Puissant, Légende) dans la Force d’une cible, ainsi que son Dé dans la compétence " | ||
- | |||
- | |||
- | |||
- | |||
- | ===== Super Saut ===== | ||
- | **Rang :** Novice \\ | ||
- | **Pré-requis :** Aucun \\ | ||
- | **Maintien de la Discipline : ** Non \\ | ||
- | **Temps requis :** Une action de mouvement \\ | ||
- | **Effets :**\\ | ||
- | |||
- | L’utilisateur peut effectuer un saut bien plus important que ce qu’il pourrait physiquement en temps normal en employant un “tremplin” télékinétique lors du saut. La hauteur/ | ||
- | |||
- | |||
- | |||
- | ===== Télékinésie ===== | ||
- | |||
- | **Rang :** Variable \\ | ||
- | **Pré-requis :** Aucun \\ | ||
- | **Maintien de la Discipline : ** Oui \\ | ||
- | **Temps requis :** Un round \\ | ||
- | **Effets :**\\ | ||
- | |||
- | Cette discipline sert à faire léviter et à déplacer des objets par la simple force de l’esprit. Si elle est employée avec succès, ceux-ci bougent selon les désirs de l’utilisateur. Pour faire léviter plusieurs objets à la fois, il faut exécuter un jet de compétence séparé pour chacun. On peut également utiliser Télékinésie pour se faire léviter soi-même ou déplacer d’autres personnes. Cette discipline est aussi capable de propulser un vaisseau spatial, en cas de besoin… | ||
- | |||
- | \\ | ||
- | **/!\ Quand on veut employer Télékinésie a l’encontre d’une personne non consentante, | ||
- | Modificateurs de Masse | ||
- | ^ Masse ^ Difficulté ^ | ||
- | |Inférieur à 10 kg|+0| | ||
- | |Entre 10 et 100 kg|+1| | ||
- | |Entre 100 et 999 kg|+2| | ||
- | |Entre 1 et 9 tonnes|+4| | ||
- | |Entre 10 et 99 tonnes|+8| | ||
- | |||
- | Modificateurs de Mouvement | ||
- | ^ Mouvement ^ Difficulté ^ | ||
- | |Ligne droite|+0| | ||
- | |Manœuvres Simples|+2| | ||
- | |Manœuvres Complexes|+4| | ||
- | |Vitesse [Âme] mètres|+0| | ||
- | |Vitesse [Âme x2] mètres|+2| | ||
- | |Vitesse [Âme x3] mètres|+4| | ||
- | |||
- | Modificateurs de Distance | ||
- | ^ Rang ^ Distance ^ Difficulté ^ | ||
- | |Novice|A portée de vue|+0| | ||
- | |Novice|Hors de vue - 1 à 100 m |+2| | ||
- | |Aguerri|Hors de vue - 100m à 1000 km|+2| | ||
- | |Vétéran|Hors de vue, sur la même planète|+9| | ||
- | |Héroïque|Même système stellaire, mais planète différente|+12| | ||
- | |Légendaire|Dans des systèmes stellaires différents|+25| | ||
- | |||
- | |||
- | ===== Thermogenèse ===== | ||
- | **Rang :** Novice \\ | ||
- | **Pré-requis :** Télékinésie \\ | ||
- | **Maintien de la Discipline : ** Oui \\ | ||
- | **Temps requis :** Un round \\ | ||
- | **Effets :**\\ | ||
- | |||
- | L’utilisateur de la Force est en mesure d’allumer un feu n’importe quand, n’importe où, tant qu’il y a assez de comburant et de combustible pour entretenir la flamme. En cas de Relance, la cible s’enflamme (aspect enflammé). | ||
- | |||
- | |||
- | ===== Transduction ===== | ||
- | **Rang :** Variable \\ | ||
- | **Pré-requis :** Absorber/ | ||
- | **Maintien de la Discipline : ** Oui \\ | ||
- | **Temps requis :** Un round \\ | ||
- | **Effets :**\\ | ||
- | |||
- | Cette discipline permet à son utilisateur de la Force de convertir de la Force en forme d’énergie. Cela permet à un utilisateur de faire tirer un blaster ou manier un sabre-laser dont la cellule énergétique est morte. Bien entendu, si un objet est surchargé, il peut être amené à brûler voire exploser, sous-alimenté l’objet risque de ne pas fonctionner ou pas de manière efficace. | ||
- | |||
- | Notez que cette discipline n’est pas limitée aux énergies électriques, | ||
- | |||
- | \\ | ||
- | **/!\ L’utilisateur de cette discipline doit être en contact avec l’objet à alimenter. **\\ | ||
- | ^ Rang ^ Objets visées ^ Difficulté ^ | ||
- | |Novice|Décharge électrique|+0| | ||
- | |Novice|Faible Consommation|+1| | ||
- | |Aguerri|Consommation Moyenne|+2| | ||
- | |Vétéran|Forte Consommation|+4| | ||
- | |Héroïque|Très Forte Consommation|+6| | ||
- | |||
- | |||
- | ===== Transe Cataleptique ===== | ||
- | | ||
- | **Pré-requis :** Aucun \\ | ||
- | **Maintien de la Discipline : ** Oui \\ | ||
- | **Temps requis :** Un round \\ | ||
- | **Effets :**\\ | ||
- | |||
- | L’utilisateur entre en transe profonde et réduit toutes ses fonctions corporelles. Son rythme cardiaque ralentit considérablement et sa respiration diminue au point d’être à peine perceptible. Il est alors totalement inconscient. L' | ||
- | |||
- | - Elle permet d’abord à un utilisateur de la Force de “faire le mort”. Un autre utilisateur de la Force peut cependant employer la discipline " | ||
- | - Elle peut aussi être utilisée afin de survivre quand la nourriture ou l’air viennent à manquer. Un personnage en catalepsie consomme environ dix fois moins d’air qu’un dormeur. Il peut “hiberner” pendant une semaine dans un environnement aride, ou un mois dans un milieu humide, avant de mourir de déshydratation. Il survit néanmoins presque indéfiniment s’il est hydraté par perfusion. Il meurt toutefois de faim au bout de trois mois, à moins qu’on le nourrisse par voie intraveineuse, | ||
- | |||
- | \\ | ||
- | **/!\ La difficulté est majorée de 4 (voir plus selon les circonstances - Le MJ indiquera si le modificateur est différent). **\\ | ||
- | |||
- | |||
- | ===== Transe Cognitive ===== | ||
- | **Rang :** Novice \\ | ||
- | **Pré-requis :** Aucun \\ | ||
- | **Maintien de la Discipline : ** oui \\ | ||
- | **Temps requis :** une minute \\ | ||
- | ****Effets :**\\ **\\ | ||
- | |||
- | Cette discipline permet à son utilisateur d' | ||
- | |||
- | |||
- | ===== Anticipation (Rare) ===== | ||
- | **Rang :** Vétéran \\ | ||
- | **Pré-requis :** Clairvoyance, | ||
- | **Maintien de la Discipline : ** Non \\ | ||
- | **Temps requis :** Voir description \\ | ||
- | **Effets :**\\ | ||
- | |||
- | Cette discipline permet à un utilisateur de la Force d’anticiper les actions immédiates de son adversaire et de réagir en fonction. L’utilisateur de la Force doit déclarer qu’il utilise cette discipline en début de round (avant que l’ordre d’initiative ne soit déterminé). | ||
- | |||
- | S’il réussit, l’utilisateur tire deux cartes " | ||
- | |||
- | Du fait de l’utilisation de cette discipline, l’utilisateur compte comme ayant agit au moins deux fois sur la même carte d' | ||
- | |||
- | \\ | ||
- | **/!\ Cette discipline ne peut être maintenue ; l’utilisateur de la Force doit refaire les jets à chaque tour pour continuer à anticiper les actions d’autrui. **\\ | ||
- | |||
- | ===== Clairvoyance (Rare) ===== | ||
- | \\ | ||
- | **/!\ Cette discipline est rare et son apprentissage est soumis à l' | ||
- | **Rang :** Aguerri \\ | ||
- | **Pré-requis :** Sentir la Vie \\ | ||
- | **Maintien de la Discipline : ** Oui \\ | ||
- | **Temps requis :** Voir description \\ | ||
- | **Effets :**\\ | ||
- | |||
- | L’utilisateur voit la personne ou le lieu qu’il souhaitait dans son esprit si la situation recherchée existe. La discipline peut aussi être utilisée pour voir le passé ou le futur. L’utilisateur voit aussi les événement environnants, | ||
- | |||
- | ^ Vision Temporelle ^ Difficulté ^ | ||
- | |Passé|+6| | ||
- | |Présent|+2| | ||
- | |Futur|+4 à +8| | ||
- | |||
- | |||
- | ===== Communier avec les Machines (Rare) ===== | ||
- | **Rang :** Variable \\ | ||
- | **Pré-requis :** Cyberlocke \\ | ||
- | **Maintien de la Discipline : ** oui \\ | ||
- | **Temps requis :** une heure \\ | ||
- | ****Effets :**\\ **\\ | ||
- | |||
- | En méditant dans une aire qu'il définit, l’utilisateur de la Force se lie avec toutes les machines dans cette zone et influence leur développement. Elles seront plus rapides, et consommeront moins d’énergie. | ||
- | |||
- | Modificateurs de taille de zone | ||
- | ^ Rang Discipline ^ Rayon de la Zone ^ Difficulté ^ | ||
- | |Novice|1m à 99m|+1| | ||
- | |Aguerri|100m à 1km|+2| | ||
- | |Vétéran|1km à 1000km|+3| | ||
- | |Héroïque|Petite Planète|+4| | ||
- | |Légendaire|Grande Planète|+6| | ||
- | |||
- | Augmentation des informations traitées | ||
- | ^ Rang Discipline ^ Augmentation ^ Difficulté ^ | ||
- | |Novice|+50%|+0| | ||
- | |Aguerri|+100%|+0| | ||
- | |Vétéran|+150%|+1| | ||
- | |Héroïque|+200%|+1| | ||
- | |||
- | Diminution de l' | ||
- | ^ Rang Discipline ^ Diminution ^ Difficulté ^ | ||
- | |Novice|^25%|+0| | ||
- | |Aguerri|-50%|+1| | ||
- | |Vétéran|-75%|+1| | ||
- | |Héroïque|-100%|+2| | ||
- | |||
- | |||
- | ===== Cyber Sens (Rare) ===== | ||
- | **Rang :** Novice \\ | ||
- | **Pré-requis :** Aucun \\ | ||
- | **Maintien de la Discipline : ** Non \\ | ||
- | **Temps requis :** Un round \\ | ||
- | **Effets :**\\ | ||
- | |||
- | Permet à un utilisateur de la Force de sentir la présence d’une machine, d’un ordinateur ou d’un droïde, en activité, dans un rayon de 10m autour de lui. Chaque tranche de 10m supplémentaire augmente la difficulté de +1. | ||
- | |||
- | |||
- | ===== CyberLocke (Rare) ===== | ||
- | |||
- | **Rang :** Vétéran \\ | ||
- | **Pré-requis :** Aucun \\ | ||
- | **Maintien de la Discipline : ** Oui \\ | ||
- | **Temps requis :** Une minute \\ | ||
- | **Effets :**\\ | ||
- | |||
- | Via l’utilisation de cette discipline, son utilisateur ne fait plus qu’un avec la machine. Il doit au préalable communiquer avec la machine en question (via la discipline " | ||
- | |||
- | \\ | ||
- | **/!\ Il peut également ordonner une action en réussissant un jet de persuasion (sans bonus de Charisme), la difficulté étant fournie par le MJ. **\\ | ||
- | |||
- | |||
- | ===== Faible Champ de dissipation d’énergie (Rare) ===== | ||
- | **Rang :** Novice \\ | ||
- | **Pré-requis :** Absorber/ | ||
- | **Maintien de la Discipline : ** Oui \\ | ||
- | **Temps requis :** Un round \\ | ||
- | **Effets :**\\ | ||
- | |||
- | Cette discipline permet à l’utilisateur de la Force de s’entourer le corps d’un champ de force. Ce “bouclier” peut être utilisé pour repousser l’énergie ou les objets physiques, jusqu’à l’échelle moléculaire. Le “bouclier” ajoute +1 à l' | ||
- | |||
- | |||
- | |||
- | ===== Parler avec les machines (Rare) ===== | ||
- | **Rang :** Variable \\ | ||
- | **Pré-requis :** Projection télépathique, | ||
- | **Maintien de la Discipline : ** Oui \\ | ||
- | **Temps requis :** Une minute \\ | ||
- | **Effets :**\\ | ||
- | |||
- | Cette discipline permet à son utilisateur de s’interfacer avec un ordinateur (comme avec Projection Télépathique). L’utilisateur pourra uniquement fournir les informations et accomplir les tâches de quelqu’un ayant son niveau d’autorisation. Mais les ordinateurs sont têtus et ne vous autoriseront pas à accéder à un niveau supérieur à celui que vous possédez. | ||
- | |||
- | \\ | ||
- | **/!\ Le MJ pourra permettre à l’utilisateur d’utiliser Persuasion (sans le bonus de Charisme), afin de convaincre un ordinateur qu’il possède un accès de haut niveau. Le jet de Persuasion subit un malus de -4, voir seulement -2 en cas de Relance lors de l' | ||
- | Type de cibles | ||
- | ^ Cibles visées ^ Difficulté ^ | ||
- | |Intelligence Artificielle|+0| | ||
- | |Mainframe Complexe|+1| | ||
- | |Ordinateur dédié|+2| | ||
- | |Ordinateur non dédié|+3| | ||
- | |Automate|+4| | ||
- | |||
- | Modificateurs de Relationnel | ||
- | ^ Cibles visées ^ Difficulté ^ | ||
- | |Proches (amis)|+1| | ||
- | |Connaissances amicales|+2| | ||
- | |Vagues connaissances|+4| | ||
- | |Déjà croisé une fois|+6| | ||
- | |Connais juste de réputation|+8| | ||
- | |||
- | Modificateurs de Distance | ||
- | ^ Rang ^ Distance ^ Difficulté ^ | ||
- | |Novice|A portée de vue|+0| | ||
- | |Novice|Hors de vue - 1 à 100 m|+2| | ||
- | |Aguerri|Hors de vue - 100m à 1000 km|+2| | ||
- | |Vétéran|Hors de vue, sur la même planète|+9| | ||
- | |Héroïque|Même système stellaire, mais planète différente|+12| | ||
- | |Légendaire|Dans des systèmes stellaires différents |+25| | ||
- | |||
- | |||
- | ===== Verrouiller/ | ||
- | |||
- | **Rang :** Héroïque\\ | ||
- | **Pré-requis :** Transe Cataleptique, | ||
- | **Maintien de la Discipline :** Oui\\ | ||
- | **Temps requis :** Une action ou plus\\ | ||
- | **Effets :**\\ | ||
- | |||
- | Cette discipline peut être activée en réaction à une discipline spécifique employée par un autre utilisateur de la Force ou il peut y avoir un usage prémédité. L' | ||
- | |||
- | ^ Durée du verrouillage ^ Temps Requis ^ Difficulté ^ | ||
- | |Un round|Une action|+0| | ||
- | |Une minute|Actions x2|+1| | ||
- | |Un heure|Actions x4|+2| | ||
- | |Un jour|Actions x8|+3| | ||
- | |Une semaine|Actions x16|+4| | ||
- | |Un mois|Actions x32|+6| | ||
- | |Une année|Actions x64|+8| | ||
- | |Un siècle|Actions x128|+12| | ||
- | |Permanent|Actions x256|+24| |