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Liste des disciplines d'arcane

La compétence Maîtriser la Force (Âme) permet de faire usage des disciplines de la Force. Il est à noter que chaque jet subit un malus en fonction du rang de la discipline utilisée  :

Rang Malus
Novice-1
Aguerri-3
Vétéran-5
Héroïque-7
Légendaire-9

Note  :
Lors d’un test sur cette compétence, un “1” sur le résultat du dé de compétence (quelque soit et quelque soit la valeur du dé Joker), la discipline ne fonctionne pas et l’utilisateur subit un état secoué (et +1 point de fatigue s’il était déjà secoué).

Sur un échec critique, l’utilisateur de la Force subit un Duel contre le Côté Obscur  :

  • Si le duel est un échec, le pouvoir a fonctionné avec relance mais le personnage a fait usage du côté obscur malgré lui.
  • Si le duel est réussi, le pouvoir a échoué mais le personnage a résisté à la tentation du côté obscur.

Le maintient d’une discipline donne un malus de 1 aux jets de “Maîtriser la Force” par discipline maintenue.


Modificateurs de Relationnel

Personnes visées Difficulté
Proches (lien du sang)+0
Proches (amis)+1
Connaissances amicales+2
Vagues connaissances+4
Déjà croisé une fois+6
Connais juste de réputation+8


Modificateurs de Distance

Rang Distance Difficulté
Novice A portée de vue+0
Novice Hors de vue - 1 à 100 m +2
Aguerri Hors de vue - 100 m à 1000 km+2
Vétéran Hors de vue, sur la même planète +9
Héroïque Même système stellaire, mais planète différente+12
Légendaire Dans des systèmes stellaires différents+25

Rang  : Novice
Pré-requis  : Aucun
Maintien de la Discipline  : oui tant que la source d’énergie est constante
Temps requis  : une action
Effets  :

Cette discipline permet à un personnage d’absorber ou de dissiper une énergie à laquelle il est exposé, qu’il s’agisse de lumière, de chaleur ou de radiations. En réussissant un jet il parvient à la dissiper, sinon il encaisse des dommages normaux. Elle peut servir à se protéger des coups de soleil, des insolations, des radiations et des chaleurs extrêmes.

Il est également possible d’employer cette discipline pour “absorber” des attaques énergétiques (ex  : tirs de blasters ou des Éclairs de Force). L’utilisateur réalise alors un jet de Perception en opposition au jet de l’adversaire. En cas de réussite il peut alors utiliser le pouvoir normalement. Cependant, il est à noter que l’utilisateur doit activer cette discipline au cours du round où il désire absorber un tir de blaster ou un Éclair de Force. Son tirage doit obligatoirement être exécuté “avant” qu’il ne soit touché, sous peine d’être sans effet (sa carte d’action doit donc être supérieur à celle de l’adversaire).

Sources d’énergie Difficulté
Sources mineures d’énergie +0 / +1
Soleil brillant +0
Soleil intense +1
Vent solaire +2
Tempête radioactive +4
Sources majeurs d’énergie +2 à +6

Rang  : Novice
Pré-requis  : Aucun
Maintien de la Discipline  : Non
Temps requis  : Une minute
Effets  :

Permets à l’utilisateur de faire un jet de récupération immédiatement. Pour chaque relance, le jet de Vigueur gagne un bonus cumulatif de +2. Ce pouvoir ne fonctionne qu’une fois par heure.

/ !\ Cette discipline ne régénère pas un membre perdu, ni ne soigne une blessure qui a déjà cicatrisée.

Rang  : Aguerri
Pré-requis  : Accélérer la Guérison
Maintien de la Discipline  : Non
Temps requis  : Une action
Effets  :

Permets au tiers ciblé de faire un jet de récupération immédiatement. Pour chaque relance, le jet de Vigueur gagne un bonus cumulatif de +2. Ce pouvoir ne fonctionne qu’une fois par heure.

/ !\ Cette discipline ne régénère pas un membre perdu, ni ne soigne une blessure qui a déjà cicatrisée.

Rang  : Vétéran
Pré-requis  : Aucun
Maintien de la Discipline  : Oui
Temps requis  : Une action
Effets  :

L’utilisateur de la Force peut pousser ses réflexes au-delà de ses limites normales. Il agit donc plus rapidement que la normale et peut réaliser deux actions pour chacune de ses cartes d’action. Sur une relance, il se défausse, en plus, de toute carte d’action inférieure à “8”.

Rang  : Aguerri
Pré-requis  : Aucun
Maintien de la Discipline  : Oui
Temps requis  : Une action
Effets  :

L’utilisateur de la Force peut pousser ses traits au-delà de ses limites normales. Quand cette discipline est utilisée l’utilisateur peut augmenter d’un valeur de Dé un attribut ou une compétence. Le bonus passe à deux augmentations de la valeur du Dé en cas de relance.

/ !\ Cette discipline ne peut être utilisé qu’une seule fois à la fois et jamais sur les compétences de pouvoir.

Rang  : Vétéran
Pré-requis  : Absorber/Dissiper l’énergie
Maintien de la Discipline  : Oui
Temps requis  : Une action
Effets  :

L’utilisateur crée un champ d’interférences qui perturbe la gravité sur 2 mètres de rayon autour de lui ne peut être déplacé. Toute personne ou objet pris dans ce champ, flotte vers le haut sauf si une force était appliquée. Le rayon est doublé en cas de relance.

/ !\ Si l’utilisateur est déplacé le champ est annulé.

Rang  : Aguerri
Pré-requis  : Sens Exacerbés
Maintien de la Discipline  : Non
Temps requis  : Une minute
Effets  :

L’utilisateur peut calculer des routes d’astrogation sans l’aide d’un nav-ordinateur. Il doit avoir accès aux informations sur les routes hyperspatiales ou s’être déjà rendu à moins d’une unité astronomique de longueur de la destination. Il “sent” alors, à travers la myriade de routes possibles, la plus sûre.

/ !\ La difficulté est modifiée par le degré de danger du chemin.

Tableau des Réussites

Réussite avec relance Astrogation réussi & voyage plus rapide si souhaité par l’utilisateur
Réussite simple Astrogation réussi & voyage normal
Échec de 1 Astrogation réussi mais voyage plus long
Échec de plus de 1 Astrogation réussi dans un sens… vous arriverez bien quelque part…
Échec critique… Il est temps de découvrir ou de pratiquer la négociation avec le MJ pour ne pas visiter le fond d’un trou noir ou le cœur d’un soleil…

Rang  : Aguerri
Pré-requis  : Aucun
Maintien de la Discipline  : Non
Temps requis  : Une action
Effets  :

Cette discipline permet d’atténuer d’une façon importante les sens d’un autre. La ou les cibles subissent un malus de -2 à tous leurs jets de perception pour la durée du pouvoir. La durée du pouvoir est de 3 rounds, multiplié par 2 pour chaque relance.

/ !\ Ce pouvoir perturbe toutes actions nécessitant la vue. Un malus de -1 est alors appliqué à ces dernières.

Rang  : Vétéran
Pré-requis  : Transe Cataleptique
Maintien de la Discipline  : Non
Temps requis  : Non applicable
Effets  :

Quand un utilisateur de la Force emploie cette discipline il peut revoir des événements récents afin d’examiner plus soigneusement des images et des actions périphériques. En utilisant la discipline, un utilisateur de la Force peut arrêter des images et même balayer la scène dans sa mémoire pour se rappeler des détails qui ont été vus mais pas consciemment enregistrés au moment de l’observation.

En termes de jeu, il peut être employée pour alerter un utilisateur de la Force d’une information, d’un objet, d’autres personnes, ou toute autre chose qui se sont passé dans un laps de temps spécifique. En outre, si un MJ a fournit des indices ou des pistes et que les joueurs les ont manqués ou ignorés, il peut être employé pour se les rappeler. Quand les joueurs sont coincés sur une énigme ou un mystère dans une aventure, il peut les alerter sur des solutions possibles, s’ils ont vus ces informations plus tôt dans l’aventure.
Le retour en arrière que l’utilisateur de la Force peut faire dépend du succès de son jet. Sur une réussite simple, il peut visionner une scène du scénario en court. Pour chaque relance, il peut remonter un scénario en arrière.

Rang  : Variable
Pré-requis  : Aucun
Maintien de la Discipline  : Oui
Temps requis  : Une action
Effets  :

Permet à l’utilisateur de multiplier sa vitesse sur une réussite simple. Sur une relance, “Courir” devient un action gratuite pour l’utilisateur.

Rang DisciplineMultiplicateurDifficulté
Novicex2+0
Aguerrix3+1
Vétéranx4+2
Héroïquex5+4
Légendairex7+6

Rang  : Variable
Pré-requis  : Aucun
Maintien de la Discipline  : Oui
Temps requis  : Une minute
Effets  :

Affecte un diamètre de 20 mètres au maximum, l’utilisateur étant au centre. La température se réduit de 5 degrés tous les 5 mètres depuis l’utilisateur.

Rang DisciplineVariation T°cDifficulté
Novice 5+0
Novice 10+1
Aguerri 15+1
Aguerri 20+2
Vétéran 25+2
Vétéran 30+3
Héroïque 40+4
Légendaire 60+6

Rang  : Vétéran
Pré-requis  : Aucun
Maintien de la Discipline  : Oui
Temps requis  : Une minute
Effets  :

Cette discipline permet à l’utilisateur de projeter une aura de malaise et d’inconfort autours de lui, ce qui pousse les créatures sauvages affectées à l’éviter. En terme de jeu, en cas de réussite l’utilisateur se voit attribuer une aura qui repoussera toutes créatures ayant une volonté inférieur à D4 (D6 en cas de relance). Les autres souffriront d’un malus de -1 (-2 en cas de relance) sur toutes leurs actions autre que de fuir.

Rang  : Novice
Pré-requis  : Absorber/Dissiper l’énergie
Maintien de la Discipline  : Oui
Temps requis  : Une action par tranche de 2D de dommages
Effets  :

L’utilisateur focalise la Force en une boule d’énergie cohérent ayant les mêmes propriétés qu’un blaster et la discipline est sujet aux règles de Tir. Les dommages de base sont au maximum d’un nombre de D6 égal à la moitié de son Dé en “Maîtriser la Force” et la pénétration est égale à la moitié de son Dé en “Maîtriser la Force”. L’utilisateur peut relâcher le pouvoir avant que les dommages atteignent le maximum, mais il devra tirer dès l’instant où il a commencé à charger la discipline ou être contraint à utiliser “Dissiper l’énergie” pour stopper l’énergie chargée.

PortéeDistance en mètre
CourteDés[Maîtrise de La Force] x2
LongueDés[Maîtrise de La Force] x4
ExtrêmeDés[Maîtrise de La Force] x8

/ !\ Certains utilisateurs de la Force parviennent également à associer à cette discipline un aspect élémentaire, mais cela nécessite un entraînement supplémentaire et le développement d’une discipline.

Rang  : Vétéran
Pré-requis  : Aucun
Maintien de la Discipline  : Oui
Temps requis  : Une action
Effets  :

Cette discipline calme l’utilisateur de la Force, lui accordant une défense améliorée contre le côté obscur. Cela permet à l’utilisateur de gagner un bonus de +1 (+2 sur une relance) à son jet lors d’une confrontation face au côté obscur.

Rang  : Novice
Pré-requis  : Atout[Entraîné au Sabre Laser] pour l’usage avec un sabre laser ou la discipline “Energiser une arme”
Maintien de la Discipline  : Oui
Temps requis  : Une action
Effets  :

Cette discipline permet de mieux spatialisé son sabre laser et avoir pris l’habitude de sa force gyroscopique. L’utilisateur n’est plus affecté par le malus de -4 au sabre laser et son score de parade est appliqué contre les tirs de blasters ou contre les balles de calibre raisonnable. En cas de tir énergétique paré, l’utilisateur peut tenter un jet de “Maîtriser la Force” pour envoyer le tir vers une cible ou un endroit précis. L’utilisateur peut parer un nombre de Tir égal à la moitié de la valeur du Dé de “Maîtriser la Force”.

En cas de relance, l’utilisateur peut ajouter/soustraire le score d’un jet de “Maîtriser la Force” aux dommages de son sabre laser, et ajouter la moitié de la valeur du Dé de “Maîtriser la Force” à sa parade.

De plus, cette discipline peut aussi être utilisé avec une arme énergisée (l’histoire du contrôle de la force gyroscopique n’étant alors pas pris en compte).

Rang  : Variable
Pré-requis  : Vide Spirituel, Fertiliser, Faire appel à un animal
Maintien de la Discipline  : oui
Temps requis  : une heure
Effets  :

En méditant dans une aire extérieure, l’utilisateur de la Force se lie avec toutes les créatures vivantes dans cette zone et influence leur développement. Le terrain devient plus fertile, les plantes commencent à pousser, les créatures ressentent un sentiment de tranquillité, etc. La Force est donc utilisée pour créer le lien et permettre ces changements dans le schéma de la nature autour de lui.

Modificateurs de taille de zone

Rang Discipline Rayon de la Zone Difficulté
Novice1 m à 99 m+1
Aguerri100 m à 1 km+2
Vétéran1 km à 1000 km+3
HéroïquePetite Planète+4
LégendaireGrande Planète+6

Rang & difficultés pour une plaine

Rang Discipline Action entreprise Difficulté
NoviceObtenir un sentiment de tranquillité +0
NoviceFaire pousser de l’herbe +1
AguerriFaire pousser des fleurs +0
AguerriAttirer des Animaux +0
VétéranFaire pousser des arbres +0
VétéranCréer une source d’eau fraîche +2
HéroïqueTerraformation+8

Modificateurs de terrain & climats

Terrain/Climat Difficulté
Toundra+2
Rive d’océan+2
Désert+4
Marqué par le Côté Obscur+6
Vide spatial+99

Rang  : Novice
Pré-requis  : Aucun
Maintien de la Discipline  : Non
Temps requis  : Deux actions
Effets  :

Avec cette discipline, un personnage peut éliminer toutes les pensées négatives de son esprit, afin de sentir la Force s’écouler en lui et au travers de l’univers. S’il réussit son jet, il peut ensuite ajouter +4(+8 en cas de Relance) à un jet d’action qui suit directement. Il ne lui sera pas possible d’entreprendre autre chose que l’activation de Concentration et la tâche sur laquelle il se concentre pendant cette carte d’action et la suivante. Et il perd en effet son bonus si il fait autre chose, même une esquive, parer un coup ou se déplacer.


/ !\ Ce pouvoir annule tout autre bonus sur le jet, excepté les augmentations de valeur de Dé. De plus, ce bonus ne peut pas être utilisé pour activer une autre discipline.

État d’esprit Difficulté
Être détendu et en paix avec soi même+0
Être sous le coup d’émotions négatives+2
Agir sous le coup d’émotions négatives+4

Rang  : Aguerri
Pré-requis  : Projection télépathique
Maintien de la Discipline  : Oui
Temps requis  : Une action
Effets  :

Ce pouvoir est utilisé pour distraire, faire l’apprentissage ou juste faire un point. Alors que l’utilisateur de la Force conte son histoire, la réalité autour de lui se façonne pour “coller” au thème de l’histoire. Le Vent se lève, les lumières scintillent, des sons inhabituels se font entendre, etc… Tout ce qui peut améliorer l’expérience du public. La difficulté augmente de +1 toutes les tranches entamées de 5 personnes dans le public. Une réussite simple permet de jouer sur un sens. En cas de relance des effets supplémentaires se produisent.

Relance Effets Supplémentaires
1Permet de jouer sur 2 à 4 sens
2Permet de jouer sur 5 sens (holographisme)
3Le public est projeté dans l’histoire  !

Rang  : Novice
Pré-requis  : Concentration
Maintien de la Discipline  : Non
Temps requis  : Variable
Effets  :

Le personnage parvient à se débarrasser de ses liens en effectuant une série de contorsions difficiles et douloureuses, mais néanmoins réalisables. Par exemple, on peut se libérer de menottes en disloquant ses pouces et ses paumes, afin de réduire la circonférence de la main. C’est une opération douloureuse, mais un utilisateur de la Force entraîné peut résister à la souffrance et aux dommages occasionnés à la musculature et aux ligaments en contrôlant ses fonctions corporelles. Comme l’a démontré Houdini, il est possible de se libérer de pratiquement n’importe quel type d’entraves, il faut seulement du temps, un bon entraînement et de la volonté.

Type d’entrave Difficulté Temps requis
Liens +0Une action
Menottes +1Une action
Entraves complexes+22 à 4 actions
Sécurité maximum+45 actions ou plus

Rang  : Novice
Pré-requis  : L’œil de l’aigle
Maintien de la Discipline  : Oui
Temps requis  : Une action
Effets  :

Vous pouvez prendre un total contrôle du corps et de l’esprit d’un animal. La cible peut faire un jet d’Âme pour résister. Ce dernier est modifié par la valeur absolue de la taille de la créature.

Rang  : Novice
Pré-requis  : Concentration, Transe Cataleptique, Télékinésie
Maintien de la Discipline  : Oui
Temps requis  : Un round
Effets  :

Cette discipline autorise son utilisateur à contrôler le débit d’Oxygène qui coule dans son corps. Il prend le contrôle de l’atmosphère qui l’entoure, attirant les molécules d’oxygène à travers les pores de la peau jusqu’aux poumons. Avec cette discipline l’utilisateur de la Force peut respirer sous l’eau, comme un amphibien peut le faire sur la terre. En termes de jeu, l’utilisateur de la Force n’a plus besoin de masque de respiration, ou tout autre combinaison sous-marine.


/ !\ Dans le froid de l’espace ou dans le vide poussé, cette discipline ne peut être d’aucune utilité. Ainsi l’utilisateur ne peut, d’une façon ou d’une autre, survivre aux changements drastiques de pression et de températures extrêmes, étant donné qu’il n’y a pas assez d’oxygène dans ces environnements pour que l’utilisateur de la Force puisse l’attraper.

Rang  : Vétéran
Pré-requis  : Modifier un Esprit
Maintien de la Discipline  : Oui
Temps requis  : Une action
Effets  :

L’utilisation de cette discipline permet de prendre le contrôle d’une autre personne, le manipulant comme une marionnette qui doit obéir à l’utilisateur de la Force. Une cible non consentante peut résister avec un jet d’Âme. L’utilisateur doit faire un nouveau jet s’il souhaite ajouter une nouvelle cible mais la difficulté augmente de +1 cumulativement à chaque ajout.

Rang  : Variable
Pré-requis  : Accélérer la Guérison
Maintien de la Discipline  : Non
Temps requis  : 30 minutes
Effets  :

Permet à l’utilisateur de diriger et contrôler ses anticorps et ses autres mécanismes de défense physiologiques afin de se débarrasser d’une infection ou de défendre ses organes malades. Pour utiliser cette discipline, il doit méditer.

En cas de maladie mortelle ou de longue durée, l’utilisateur doit recourir plusieurs fois à cette discipline sur une période de plusieurs semaines ou mois pour guérir complètement (le MJ doit décider du nombre de jets nécessaires et de leur fréquence).

Rang Gravité de la Maladie Difficulté
NoviceInfection bénigne (rhume)+0
AguerriMaladie peu grave (forte fièvre ou grippe)+2
VétéranMaladie grave (gangrène)+4
HéroïqueMaladie mortelle+6
LégendaireMaladie mortelle à effets rapides+8

Rang  : Variable
Pré-requis  : Contrôler une Maladie
Maintien de la Discipline  : Non
Temps requis  : 30 minutes
Effets  :

Permet à l’utilisateur de diriger et contrôler les anticorps et autres mécanismes de défense physiologiques d’un patient, afin de le débarrasser d’une infection ou de défendre ses organes malades. Pour utiliser cette discipline, il doit méditer auprès du patient.

En cas de maladie mortelle ou de longue durée, l’utilisateur doit recourir plusieurs fois à cette discipline sur une période de plusieurs semaines ou mois pour guérir complètement (le MJ doit décider du nombre de jets nécessaires et de leur fréquence).

Rang Gravité de la Maladie Difficulté
NoviceInfection bénigne (rhume)+0
AguerriMaladie peu grave (forte fièvre ou grippe)+2
VétéranMaladie grave (gangrène)+4
HéroïqueMaladie mortelle+6
LégendaireMaladie mortelle à effets rapides+8

Rang  : Variable
Pré-requis  : Vide Spirituel, Absorber/Dissiper l’énergie
Maintien de la Discipline  : Oui (jusqu’à utilisation)
Temps requis  : Un round pour charger +2 de dommages
Effets  :

À l’aide d’une concentration totale, un utilisateur de la Force est capable de délivrer un coup aux effets dévastateurs à son adversaire. Il peut utiliser n’importe quelle partie de son corps pour frapper  : main, pied, genou, coude…

Rang Dmg Max. Chargeable
Novice+2
Aguerri+4
Vétéran+6
Héroïque+8

Rang  : Novice
Pré-requis  : Détecter la Vie
Maintien de la Discipline  : Oui
Temps requis  : Un round
Effets  :

Permet à un personnage de détecter la présence d’êtres vivants doués d’intelligence qui échapperaient autrement à ses capacités de perception. Une fois cette discipline activée, le personnage connaît exactement la position des êtres intelligents qui se trouvent dans un rayon de 10 mètres autour de lui. S’il le maintient actif, il peut en outre détecter les êtres qui s’approchent à moins de 10 mètres de lui.

Pour éviter d’être repéré de cette manière, il faut réussir un tirage de Discrétion supérieur au résultat d’un jet de discipline réalisé par l’utilisateur. (Tous ces jets sont considérés comme des “actions gratuites” et n’entraînent donc aucune pénalité). Si le jet de l’utilisateur est supérieur à celui effectué par l’être qui souhaite échapper à sa vigilance, il le repère aussitôt et sait si celui-ci est “puissant dans la Force” (sans autre précision). De plus, si le jet est une relance, l’utilisateur est en mesure de savoir si la personne perçue est Sensible à la Force ou s’il l’a déjà rencontré auparavant (le cas échéant, il l’identifiera instantanément).

Rang  : Novice
Pré-requis  : Aucun
Maintien de la Discipline  : Oui
Temps requis  : Un round
Effets  :

Cette discipline doit être projetée sur un objet pesant moins d’un kilogramme et à moins de 10 mètres de l’utilisateur. Lorsqu’il est utilisé avec succès, cela créait une zone lumineuse ayant la puissance nécessaire pour lire sur 10m autour de l’objet. L’objet peut être déplacé et la lumière se déplace avec lui.

Rang  : Variable
Pré-requis  : Télékinésie
Maintien de la Discipline  : Oui
Temps requis  : Variable (selon l’action entreprise)
Effets  :

Cette discipline permet à l’utilisateur de la Force de modeler un volume donné de matière sous une nouvelle forme. L’utilisateur de la Force doit être capable de toucher une section de l’objet à modeler. Cette discipline ne détruit pas la matière mais change essentiellement sa forme ou position (une forme de Télékinésie très avancée). Son effet est permanent, mais les liquides et les gaz s’écoulent normalement à la fin de l’application de la discipline (sans quoi celle-ci serait beaucoup trop puissante).

L’utilisateur de la Force modèle donc le monde autour de lui, littéralement parlant. Cette discipline brasse des millions d’atomes et molécules en gardant sous contrôle chaque particule. Le fait qu’il soit plus simple pour l’utilisateur de la Force d’affecter un volume de matière comme un tout plutôt que comme particules distinctes se reflète dans la plus grande difficulté à agir sur les gaz avec cette discipline contrairement à des solides ou liquides.


/ !\ Cette discipline ne fonctionnera et ne pourra pas être utilisée contre de la matière organique.

Rang Types de Matières traitées Difficulté
NoviceLiquide+0
NoviceMatière malléable+1
NoviceMatière dure (métal, bois)+3
AguerriMatière très dense (coque, murs en métaux renforcés)+6
VétéranMatière gazeuse < 1 m3+8
VétéranMatière gazeuse < 10 m3+10
LégendaireMatière gazeuse > 10 m3+15

Rang  : Novice
Pré-requis  : Aucun
Maintien de la Discipline  : Non
Temps requis  : Variable
Effets  :
En une action, l’utilisateur peut éjecter tout ce qu’il y a dans un périmètre de 4 mètres devant lui. Pour chaque tranche de 4m supplémentaires, la difficulté augmente de +2. Tout ce qui heurte le décor subit des dégâts de chute en prenant en compte la distance parcourue.

L’utilisateur peut concentrer la Force afin de faire déferler une vague qui repousse tout ou encastre ce qui est déjà collé au décors. Pour chaque round de concentration la distance de la vague augmente de 12m pour une difficulté augmenté de +2 (1 main nécessaire), ou de 24m pour une difficulté augmenté de +4 (2 mains nécessaires). L’utilisateur ne peut rien d’autre quand il se concentre, et si sa concentration est brisée, les rounds déjà consacrés à la discipline sont perdues. Une fois, la concentration “terminée”, la vague dévastatrice est projetée  : tout ce qui entre en mouvement subit des dégâts de chute dès que ça heurte le décor, et ce qui est déjà acculé, subit également des dégâts de chute calculé en fonction de la distance parcourue par la vague.

Rang  : Variable
Pré-requis  : Réception Télépathique
Maintien de la Discipline  : Oui
Temps requis  : Un round
Effets  :

lorsqu’un personnage utilise avec succès cette discipline , la personne visée “entend” ses pensées et “ressent” ses émotions. L’utilisateur de la Force ne transmet que des sentiments ou des émotions, voire un ou deux mots à la rigueur. La personne visée aura alors conscience qu’elle ne perçoit pas ses propres pensées et émotions, mais que celles-ci appartiennent à la personne qui les lui communique. Si l’utilisateur ne s’identifie pas “verbalement”, le “récepteur” n’a aucune idée de son identité.

La difficulté augmente de +2 si l’utilisateur n’est pas en mesure de prononcer à haute voix les pensées qu’il souhaite transmettre. En cas de résistance de la cible (elle doit être consciente qu’une connexion va avoir lieu), elle peut résister et la difficulté augmente de son Dé en Âme.


/ !\ Cette discipline ne peut pas être utilisée pour transmettre des phrases ou tenir des conversations. De plus, cette discipline peut seulement être employée pour communiquer, pas pour prendre le contrôle d’un esprit.
Appliquer les modificateurs  : Modificateurs de Relationnel & Modificateurs de Distance

Rang  : Variable
Pré-requis  : Sentir la Vie
Maintien de la Discipline  : Oui
Temps requis  : Un round
Effets  :

Si l’utilisateur réussit son jet, il peut lire les pensées superficielles et les émotions de la personne visée. Il “entend” ce qu’elle pense, mais ne peut toutefois pas la sonder en profondeur afin d’obtenir plus de renseignements. En réussissant avec une Relance, l’utilisateur peut en outre avoir accès à tous les souvenirs des dernières 24 heures, mais ce genre de consultation n’est toutefois pas possible au cours du round où le contact télépathique est établi. Il est envisageable de lire les pensées de plusieurs personnes à la fois, mais il faut alors réaliser pour chacune d’elles un jet de compétence séparé.

En cas de résistance de la cible (elle doit être consciente qu’une connexion va avoir lieu), elle peut résister et la difficulté augmente de son Dé en Âme.


/ !\ Cette discipline peut être aussi bien employée avec des animaux qu’avec des êtres intelligents, mais il est sans efficacité avec les Droïds.

Appliquer les modificateurs  : Modificateurs de Relationnel & Modificateurs de Distance

Rang  : Novice
Pré-requis  : Détecter la Vie
Maintien de la Discipline  : Oui
Temps requis  : Un round
Effets  :

Sens du danger permet à un utilisateur de la Force de prolonger ses sens autour de lui comme des sondes protectrices, créant un système de détection tant que la discipline demeure active. En terme de jeu, cette discipline octroie l’atout “Sixième Sens” avec un bonus de +2 sur le jet de Perception en cas de Relance.


/ !\ Si le personnage possède déjà le talent “Sixième Sens”, il bénéficie d’un bonus de +2 sur le jet de perception.

Rang  : Novice
Pré-requis  : Aucun
Maintien de la Discipline  : Oui
Temps requis  : Un round
Effets  :

Cette discipline permet à l’utilisateur de la Force de modifier ses sens normaux afin de percevoir des détails qu’il lui serait normalement impossible de détecter sans des instruments appropriés. Il peut ainsi entendre des sons extrêmement ténus ou lointains, ainsi que des fréquences inaudibles. De même, il peut voir très loin sans avoir besoin de macro-jumelles et identifier des odeurs qui échapperaient autrement à son odorat. En terme de jeu, le personnage gagne un bonus de [+2] en perception, et percevoir des détails imperceptible pour un être de sa race normalement.

Rang  : Variable
Pré-requis  : Aucun
Maintien de la Discipline  : Oui
Temps requis  : Une minute
Effets  :

Cette discipline permet de sentir la Force ambiante dont est imprégné un lieu. Il ne peut pas être utilisé pour détecter des êtres intelligents, mais il existe de nombreuses formes de vie et de nombreux endroits dans la galaxie dont les liens avec la Force peuvent être perçus grâce à lui.

L’utilisateur peut se faire une idée approximative  : de la puissance de la Force qui imprègne un lieu ou un objet (puissante, moyenne ou faible), du nombre approximatif de formes de vie présentes (“beaucoup d’insectes”, “seulement des microbes et des bactéries”, “une flore et une faune très riches, avec de grands prédateurs”) et savoir si l’endroit considéré est plutôt dominé par La Force Pure ou le Côté Obscur de cette dernière. Le statut positif ou négatif d’un lieu peut fournir quelques indications sur les événements passés ou sur les activités de ses anciens habitants.

L’utilisateur de la Force peut également avoir de “vagues pressentiments” à propos de cet endroit du genre  : “Tout ça ne me dit rien qui vaille…” ou “J’ai l’impression qu’une grande tragédie se prépare”.

Modificateurs de Distance

Rang Distance Difficulté
Novice A portée de vue+0
NoviceHors de vue - 1 à 100 m +2
AguerriHors de vue - 100m à 1000 km +2
VétéranHors de vue, sur la même planète +9
HéroïqueMême système stellaire, mais planète différente +12
LégendaireDans des systèmes stellaires différents +25

PASSIF  : Sentir les Perturbations
Ceci permet à un personnage de sentir une perturbation dans la Force. Cela ne donne pas plus de détails au personnage mais à la place une vague impression de ce qui se passe.
Cette discipline est maintenue constamment et gratuitement. Lorsqu’une perturbation a lieu le MJ effectue le test contre le seuil de difficulté pour le PJ et l’informe du ressenti qu’à son personnage (vague sensation d’à quoi cette perturbation est liée  : Force Pure ou Côté Obscur). De plus, ce que font les effets de ces perturbations sur l’utilisateur est choisi par le MJ.

Rang  : Novice
Pré-requis  : Détecter la Vie
Maintien de la Discipline  : Oui
Temps requis  : Un round
Effets  :

L’utilisateur peut littéralement “sentir” la présence d’une personne qu’il recherche. Il peut également savoir si celle-ci est blessée, malade ou affligée d’un autre problème physique.

Modificateurs de Distance

Distance Difficulté
Portée de vue+0
Hors de vue 1 à 100 m+3
Hors de vue - 100m à 1000 km+6
Hors de vue, sur la même planète+9
Même système stellaire, mais planète différente+15
Dans des systèmes stellaires différents+30


/ !\ Un individu recherché de cette manière a la possibilité d’éviter d’être reconnu en effectuant un jet en opposition entre sa discrétion et le jet de discipline de l’utilisateur. Cela implique que la victime soit au courant de l’utilisation du pouvoir ou qu’elle soit dans une optique de furtivité totale.

Rang  : Variable
Pré-requis  : Réception Télépathique, Sentir la Force
Maintien de la Discipline  : Oui
Temps requis  : Une minute
Effets  :

Cette discipline permet à un utilisateur de la Force de sonder l’esprit d’une cible, et déterminer si cette personne offre des possibilités intéressantes dans la Force.

Le subconscient profond d’une personne sensible à la Force est protégé par une barrière protectrice qui empêche un autre utilisateur de la Force de pénétrer son esprit. Ce bouclier pousse violemment en arrière un intrus, le faisant trébuchant en arrière. Ce “bouclier” est un mécanisme involontaire de défense maintenu par chaque personne sensible à la Force, et correspond au Dé d’Âme de la cible qui augmente la difficulté.

En conclusion, il est une manière fiable de déterminer quelles personnes pourraient offrir des possibilités intéressantes de devenir utilisateur de la Force.

Cela permet également à l’utilisateur de la Force de sonder la puissance (Faible, Moyen, Puissant, Très Puissant, Légende) dans la Force d’une cible, ainsi que son Dé dans la compétence “Maîtrise de La Force” en cas de Relance.

Rang  : Novice
Pré-requis  : Aucun
Maintien de la Discipline  : Non
Temps requis  : Une action de mouvement
Effets  :

L’utilisateur peut effectuer un saut bien plus important que ce qu’il pourrait physiquement en temps normal en employant un “tremplin” télékinétique lors du saut. La hauteur/longueur de base est de 3m, et chaque tranche supplémentaire de 3m ajoute +1 à la difficulté. L’utilisateur peut également rajouter un mouvement d’acrobatie dans le saut, mais la difficulté est alors augmenté de +2.

Rang  : Variable
Pré-requis  : Aucun
Maintien de la Discipline  : Oui
Temps requis  : Un round
Effets  :

Cette discipline sert à faire léviter et à déplacer des objets par la simple force de l’esprit. Si elle est employée avec succès, ceux-ci bougent selon les désirs de l’utilisateur. Pour faire léviter plusieurs objets à la fois, il faut exécuter un jet de compétence séparé pour chacun. On peut également utiliser Télékinésie pour se faire léviter soi-même ou déplacer d’autres personnes. Cette discipline est aussi capable de propulser un vaisseau spatial, en cas de besoin…


/ !\ Quand on veut employer Télékinésie a l’encontre d’une personne non consentante, celle-ci pourra résister en exécutant un jet d’Agilité ou Force, en ajoutant en guise de bonus, les facteurs de difficulté. Il est possible d’utiliser des objets en lévitation pour blesser ou attaquer d’autres personnages, mais cette action déclenche automatiquement un Duel face au Côté Obscur.
Modificateurs de Masse

Masse Difficulté
Inférieur à 10 kg+0
Entre 10 et 100 kg+1
Entre 100 et 999 kg+2
Entre 1 et 9 tonnes+4
Entre 10 et 99 tonnes+8

Modificateurs de Mouvement

Mouvement Difficulté
Ligne droite+0
Manœuvres Simples+2
Manœuvres Complexes+4
Vitesse [Âme] mètres+0
Vitesse [Âme x2] mètres+2
Vitesse [Âme x3] mètres+4

Modificateurs de Distance

Rang Distance Difficulté
NoviceA portée de vue+0
NoviceHors de vue - 1 à 100 m +2
AguerriHors de vue - 100m à 1000 km+2
VétéranHors de vue, sur la même planète+9
HéroïqueMême système stellaire, mais planète différente+12
LégendaireDans des systèmes stellaires différents+25

Rang  : Novice
Pré-requis  : Télékinésie
Maintien de la Discipline  : Oui
Temps requis  : Un round
Effets  :

L’utilisateur de la Force est en mesure d’allumer un feu n’importe quand, n’importe où, tant qu’il y a assez de comburant et de combustible pour entretenir la flamme. En cas de Relance, la cible s’enflamme (aspect enflammé).

Rang  : Variable
Pré-requis  : Absorber/Dissiper l’énergie
Maintien de la Discipline  : Oui
Temps requis  : Un round
Effets  :

Cette discipline permet à son utilisateur de la Force de convertir de la Force en forme d’énergie. Cela permet à un utilisateur de faire tirer un blaster ou manier un sabre-laser dont la cellule énergétique est morte. Bien entendu, si un objet est surchargé, il peut être amené à brûler voire exploser, sous-alimenté l’objet risque de ne pas fonctionner ou pas de manière efficace.

Notez que cette discipline n’est pas limitée aux énergies électriques, toutes sorties d’énergie pouvant être produites, mais cette discipline ne permet pas à son utilisateur de projeter des éclairs de Force par ses yeux à la superman ou un rayon de lumière de la paume de sa main. Il peut seulement être utilisé pour alimenter un objet tiers en énergie.


/ !\ L’utilisateur de cette discipline doit être en contact avec l’objet à alimenter.

Rang Objets visées Difficulté
NoviceDécharge électrique+0
NoviceFaible Consommation+1
AguerriConsommation Moyenne+2
VétéranForte Consommation+4
HéroïqueTrès Forte Consommation+6

Rang  : Novice
Pré-requis  : Aucun
Maintien de la Discipline  : Oui
Temps requis  : Un round
Effets  :

L’utilisateur entre en transe profonde et réduit toutes ses fonctions corporelles. Son rythme cardiaque ralentit considérablement et sa respiration diminue au point d’être à peine perceptible. Il est alors totalement inconscient. L’utilisateur peut employer une telle transe afin de guérir, mais il ne pourra rien faire d’autre. Lorsqu’il est en catalepsie, il présente tous les symptômes de la mort et il faut le soumettre à des examens approfondis pour savoir qu’il vit encore. Lorsqu’un personnage se plonge dans une transe de ce type, son joueur doit indiquer ce qui le réveille  : Il peut ainsi dire combien de temps il compte rester en catalepsie ou quel stimulus le réveillera (un son, un contact, etc.). La Transe Cataleptique a deux utilités essentielles  :

  1. Elle permet d’abord à un utilisateur de la Force de “faire le mort”. Un autre utilisateur de la Force peut cependant employer la discipline “Sentir la Vie” afin de se faire une idée exacte de son état, et peut éventuellement employer la discipline “Transe Cataleptique” afin de lui faire reprendre conscience.
  2. Elle peut aussi être utilisée afin de survivre quand la nourriture ou l’air viennent à manquer. Un personnage en catalepsie consomme environ dix fois moins d’air qu’un dormeur. Il peut “hiberner” pendant une semaine dans un environnement aride, ou un mois dans un milieu humide, avant de mourir de déshydratation. Il survit néanmoins presque indéfiniment s’il est hydraté par perfusion. Il meurt toutefois de faim au bout de trois mois, à moins qu’on le nourrisse par voie intraveineuse, auquel cas sa transe peut durer une année.


/ !\ La difficulté est majorée de 4 (voir plus selon les circonstances - Le MJ indiquera si le modificateur est différent).

Rang  : Novice
Pré-requis  : Aucun
Maintien de la Discipline  : oui
Temps requis  : une minute
Effets  :

Cette discipline permet à son utilisateur d’utiliser son contrôle sur la Force en lui pour entrer dans cette transe spécifique. Ses processus mentaux sont accélérés et il pourra absorber des informations beaucoup plus rapidement (depuis des datapads, des enregistrements vocaux défilant à très haute vitesse ou par une autre méthode).

Rang  : Vétéran
Pré-requis  : Clairvoyance, Réception Télépathique, Sens du Combat
Maintien de la Discipline  : Non
Temps requis  : Voir description
Effets  :

Cette discipline permet à un utilisateur de la Force d’anticiper les actions immédiates de son adversaire et de réagir en fonction. L’utilisateur de la Force doit déclarer qu’il utilise cette discipline en début de round (avant que l’ordre d’initiative ne soit déterminé).

S’il réussit, l’utilisateur tire deux cartes “action” pour déterminer son initiative et conserve la meilleur. S’il gagne l’initiative sur sa cible, cette dernière déclare ses actions en premier MAIS les actions de l’utilisateur de la Force seront effectuées avant dans le round.

Du fait de l’utilisation de cette discipline, l’utilisateur compte comme ayant agit au moins deux fois sur la même carte d’action et subit le malus en conséquence.


/ !\ Cette discipline ne peut être maintenue  ; l’utilisateur de la Force doit refaire les jets à chaque tour pour continuer à anticiper les actions d’autrui.


/ !\ Cette discipline est rare et son apprentissage est soumis à l’accord du MJ
Rang  : Aguerri
Pré-requis  : Sentir la Vie
Maintien de la Discipline  : Oui
Temps requis  : Voir description
Effets  :

L’utilisateur voit la personne ou le lieu qu’il souhaitait dans son esprit si la situation recherchée existe. La discipline peut aussi être utilisée pour voir le passé ou le futur. L’utilisateur voit aussi les événement environnants, et peut de ce fait savoir si un ami est en danger, ou ce qui se passé sur sa planète en son absence. Clairvoyance requiert du calme et au moins 1 minute, mais prend souvent plus de temps. Elle ne peut être utilisée quand l’utilisateur de la Force est exposé au danger. Les visions de l’utilisateur de la Force ne sont jamais très exactes. Le passé et le présent sont réglés et ce n’est donc pas un problème pour l’utilisateur de la Force d’avoir des visions relativement correctes. Cependant, le futur est toujours fluide, toujours en mouvement, jamais écrit dans le présent, il est donc beaucoup plus difficile de le prévoir. Avec une relance, la vision est plus nette.

Vision Temporelle Difficulté
Passé+6
Présent+2
Futur+4 à +8

Rang  : Variable
Pré-requis  : Cyberlocke
Maintien de la Discipline  : oui
Temps requis  : une heure
Effets  :

En méditant dans une aire qu’il définit, l’utilisateur de la Force se lie avec toutes les machines dans cette zone et influence leur développement. Elles seront plus rapides, et consommeront moins d’énergie.

Modificateurs de taille de zone

Rang Discipline Rayon de la Zone Difficulté
Novice1m à 99m+1
Aguerri100m à 1km+2
Vétéran1km à 1000km+3
HéroïquePetite Planète+4
LégendaireGrande Planète+6

Augmentation des informations traitées

Rang Discipline Augmentation Difficulté
Novice+50%+0
Aguerri+100%+0
Vétéran+150%+1
Héroïque+200%+1

Diminution de l’énergie consommée

Rang Discipline Diminution Difficulté
Novice25%+0
Aguerri-50%+1
Vétéran-75%+1
Héroïque-100%+2

Rang  : Novice
Pré-requis  : Aucun
Maintien de la Discipline  : Non
Temps requis  : Un round
Effets  :

Permet à un utilisateur de la Force de sentir la présence d’une machine, d’un ordinateur ou d’un droïde, en activité, dans un rayon de 10m autour de lui. Chaque tranche de 10m supplémentaire augmente la difficulté de +1.

Rang  : Vétéran
Pré-requis  : Aucun
Maintien de la Discipline  : Oui
Temps requis  : Une minute
Effets  :

Via l’utilisation de cette discipline, son utilisateur ne fait plus qu’un avec la machine. Il doit au préalable communiquer avec la machine en question (via la discipline “Parler aux machines”). Lorsqu’il réussit à activer cette discipline, il entre alors dans un état où il pense à la manière d’un ordinateur, lui accordant une plus grande aisance à le manipuler. Il gagne alors un +2 à toute interaction avec le système ciblé, voir +4 en cas de Relance.


/ !\ Il peut également ordonner une action en réussissant un jet de persuasion (sans bonus de Charisme), la difficulté étant fournie par le MJ.

Rang  : Novice
Pré-requis  : Absorber/Dissiper l’énergie, Concentration, Télékinésie, Sens Exacerbés
Maintien de la Discipline  : Oui
Temps requis  : Un round
Effets  :

Cette discipline permet à l’utilisateur de la Force de s’entourer le corps d’un champ de force. Ce “bouclier” peut être utilisé pour repousser l’énergie ou les objets physiques, jusqu’à l’échelle moléculaire. Le “bouclier” ajoute +1 à l’armure, incluant une protection contre les gaz. En cas de Relance, le bonus d’armure passe à +2.

Rang  : Variable
Pré-requis  : Projection télépathique, Cyber Sens
Maintien de la Discipline  : Oui
Temps requis  : Une minute
Effets  :

Cette discipline permet à son utilisateur de s’interfacer avec un ordinateur (comme avec Projection Télépathique). L’utilisateur pourra uniquement fournir les informations et accomplir les tâches de quelqu’un ayant son niveau d’autorisation. Mais les ordinateurs sont têtus et ne vous autoriseront pas à accéder à un niveau supérieur à celui que vous possédez.


/ !\ Le MJ pourra permettre à l’utilisateur d’utiliser Persuasion (sans le bonus de Charisme), afin de convaincre un ordinateur qu’il possède un accès de haut niveau. Le jet de Persuasion subit un malus de -4, voir seulement -2 en cas de Relance lors de l’activation de cette discipline.
Type de cibles

Cibles visées Difficulté
Intelligence Artificielle+0
Mainframe Complexe+1
Ordinateur dédié+2
Ordinateur non dédié+3
Automate+4

Modificateurs de Relationnel

Cibles visées Difficulté
Proches (amis)+1
Connaissances amicales+2
Vagues connaissances+4
Déjà croisé une fois+6
Connais juste de réputation+8

Modificateurs de Distance

Rang Distance Difficulté
NoviceA portée de vue+0
NoviceHors de vue - 1 à 100 m+2
AguerriHors de vue - 100m à 1000 km+2
VétéranHors de vue, sur la même planète+9
HéroïqueMême système stellaire, mais planète différente+12
LégendaireDans des systèmes stellaires différents +25

Rang  : Héroïque
Pré-requis  : Transe Cataleptique, Sentir la Force, Transfère de Force, Contrôler un Esprit
Maintien de la Discipline  : Oui
Temps requis  : Une action ou plus
Effets  :

Cette discipline peut être activée en réaction à une discipline spécifique employée par un autre utilisateur de la Force ou il peut y avoir un usage prémédité. L’utilisateur verrouille une ou plusieurs disciplines, voir son accès à la force, d’une cible pour une période donnée. Chaque discipline verrouillée augmente la difficulté de +1 cumulativement. Pour verrouiller l’accès à la force, la difficulté est augmenté de +8. Lorsque la discipline est utilisé pour une période donnée, le maintien n’est plus nécessaire mais le personnage subit un niveau de fatigue tant cette discipline est éprouvante. La difficulté de base est le résultat du jet d’âme de la cible. De plus, l’utilisateur de cette discipline peut l’utiliser sur lui-même et la maintenir, même si c’est l’accès à la Force qui est visée, auquel cas cela entraîne un malus de -1 à toutes ses actions.

Durée du verrouillage Temps Requis Difficulté
Un roundUne action+0
Une minuteActions x2+1
Un heureActions x4+2
Un jourActions x8+3
Une semaineActions x16+4
Un moisActions x32+6
Une annéeActions x64+8
Un siècleActions x128+12
PermanentActions x256+24
  • tousrolistes.fr-données-de-campagnes/archives/star-wars-savage-worlds/disciplines-d-arcane.txt
  • Dernière modification: 2020/05/21 13:18
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